Resident Evil 7: Biohazard é o novo título da aclamada série da Capcom. Uma perspetiva em primeira pessoa que modifica por completo o processo de imersão dos títulos anteriores e a possibilidade de uso do acessório de realidade virtual PlayStation VR são duas novidades dignas de registo.
“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.”
Alfred Hitchcock
Depois de um Resident Evil 6 que tanta polémica instalou entre a comunidade de fãs por se centrar na componente de ação, a Capcom decidiu alterar a fórmula e dar uma nova imagem a uma das suas séries mais icónicas.
Deve-se realçar que o caminho já estava a sofrer alterações com os lançamentos de Resident Evil: Revelations (embora este tenha sido lançado antes de RE6) e Resident Evil: Revelations 2. Os fãs mostravam objetivamente que o caminho a seguir teria de passar por recordar o passado e o que tornou a série um jogo de culto, RE7 pode ser o primeiro passo nesse sentido. A única dúvida é saber se o passo não foi um bocadinho excessivo, numa perspectiva semelhante a RE6, só que em sentido contrário.
O medo é um sentimento, como tal, o mesmo vai variar de pessoa para pessoa. O que me faz tremer a mim pode ter como resultado final uma enorme gargalhada noutra pessoa. Esta diferença é relevante quando se analisa um jogo cuja principal arma é a tensão que transmite. Se essa tensão atingir o jogador de forma intensa o jogo terá atingido o seu objetivo, se falhar, então toda a experiência acabará por ser afetada.
RE7 não é só um novo caminho ou uma nova experiência, é também uma lição de humildade de uma grande produtora que percebeu que a identidade não é uma coisa que se possa vender ou ignorar. RE sempre foi um jogo Survival Horror até RE4. Este último, apesar de ser um jogo aclamado dentro do universo da série, sendo por muitos considerados o melhor RE juntamente com RE2, foi também ele o primeiro a mudar a direção da série, centrando-se mais na ação do que no horror. RE5 e RE6 apenas levaram esse caminho ao extremo alterando a essência da série e aquilo que dela se esperava.
RE7 não é só um novo caminho ou uma nova experiência, é também uma lição de humildade de uma grande produtora que percebeu que a identidade não é uma coisa que se possa vender ou ignorar. RE sempre foi um jogo Survival Horror até RE4. Este último, apesar de ser um jogo aclamado dentro do universo da série, sendo por muitos considerados o melhor RE juntamente com RE2, foi também ele o primeiro a mudar a direção da série, centrando-se mais na ação do que no horror. RE5 e RE6 apenas levaram esse caminho ao extremo alterando a essência da série e aquilo que dela se esperava.
O protagonista da série dá pelo nome de Ethan Winters e a sua viagem dentro do universo de RE começa com uma mensagem de vídeo enigmática da sua falecida mulher. Não, não estamos a falar de Silent Hill 2, embora se há coisas que RE7 parece não se preocupar é em ir buscar inspiração a outros jogos de terror. Não podemos olhar para este protagonista como olhávamos para Chris Redfield ou Jill Valentine, pessoas altamente treinadas para lidar com todo o tipo de ameaças. Em resumo, Ethan poderíamos ser qualquer um de nós, e esse sentimento é passado de forma intensa ao longo do jogo. Isto não quer dizer que Ethan não seja capaz de usar armamento variado, afinal de contas estamos a falar de RE, mas a verdade é que aquela sensação de “vamos arrebentar com estes gajos” acabou, para se transformar mais em “será que tenho mesmo de passar por eles?”.
Após a receção da mensagem de Mia (nome da sua esposa) que estava desaparecida há três anos, Ethan lança-se numa busca pessoal para tentar perceber qual o nível de realidade da mesma. O resultado final da sua viagem leva-o a uma mansão no Louisiana.
Após a exploração da mesma, Ethan encontra Mia, mas descobre também que nem tudo é o que parece. A casa é habitada por uma família muito peculiar, a família Baker. Esta família, composta por quatro elementos serão os inimigos do jogo. Temos deste modo o pai, Jack Baker, cuja maior arma é a força e os ataques físicos, a mãe, Marguerite Baker, que faz dos ataques com insectos e arma de arremesso e por fim Lucas, o filho mais velho que centra as suas ações em armadilhas. Sim, ainda falta um elemento da família, Zoe, mas ela não está no mesmo leque que os restantes membros pois também ela pretende fugir para longe do pesadelo em que se encontra.
Após a receção da mensagem de Mia (nome da sua esposa) que estava desaparecida há três anos, Ethan lança-se numa busca pessoal para tentar perceber qual o nível de realidade da mesma. O resultado final da sua viagem leva-o a uma mansão no Louisiana.
Após a exploração da mesma, Ethan encontra Mia, mas descobre também que nem tudo é o que parece. A casa é habitada por uma família muito peculiar, a família Baker. Esta família, composta por quatro elementos serão os inimigos do jogo. Temos deste modo o pai, Jack Baker, cuja maior arma é a força e os ataques físicos, a mãe, Marguerite Baker, que faz dos ataques com insectos e arma de arremesso e por fim Lucas, o filho mais velho que centra as suas ações em armadilhas. Sim, ainda falta um elemento da família, Zoe, mas ela não está no mesmo leque que os restantes membros pois também ela pretende fugir para longe do pesadelo em que se encontra.
Mais inimigos aparecerão durante o jogo, especialmente umas criaturas viscosas que parecem feitas de petróleo denominadas Molded. São os substitutos dos mortos-vivos e o seu único objetivo é sofrerem o impacto das balas na cabeça. Pode parecer simples, mas nada é apenas simples em RE7.
O problema principal com a família Baker é a incapacidade de os matar. Por vezes não se consegue evitar o confronto direto com Jack, mas gastar munição acaba por não ser uma solução viável pois apenas conseguimos paralisá-lo momentaneamente, mas a munição, essa não regressa. Atendendo a que temos um armamento limitado a tensão aumenta significativamente perante a perspetiva de nada se poder fazer para no momento termos uma posição dominante.
Com Marguerite temos um jogo do gato e do rato não menos interessante. Tal como com Jack, nada podemos fazer para a vencer, pelo menos inicialmente, deste modo temos de tentar evitar ser vistos por ela. A tensão nestes momentos atinge o seu auge, a perspetiva em primeira pessoa explora toda a sua capacidade e torna o jogo num meio opressivo de constante incerteza. A perspetiva em primeira pessoa aumenta significativamente o nível de imersão no ambiente do jogo e é a ideal quando falamos de realidade virtual.
Por fim sobra Lucas, o filho mais velho, confesso amante de jogos sangrentos. O jogo procura a diversificação da personalidade dos vilões, pelo menos no que aos vilões principais se refere, Lucas trás para a mesa aquilo que seus pais não conseguem transmitir, a sensação mórbida de alguém que sente prazer na dor e angústia de outra pessoa.
O jogo fornece algumas armas mas a munição para a mesma é extremamente escassa. Temos deste modo uma faca, diversas pistolas de potências diferentes, uma caçadeira, um lança-chamas e um lança-granadas. Um conjunto alargado de armas que muitas vezes não serão usadas por medo de o jogador se ver mais à frente indefeso face a inimigos de maior valor.
O problema principal com a família Baker é a incapacidade de os matar. Por vezes não se consegue evitar o confronto direto com Jack, mas gastar munição acaba por não ser uma solução viável pois apenas conseguimos paralisá-lo momentaneamente, mas a munição, essa não regressa. Atendendo a que temos um armamento limitado a tensão aumenta significativamente perante a perspetiva de nada se poder fazer para no momento termos uma posição dominante.
Com Marguerite temos um jogo do gato e do rato não menos interessante. Tal como com Jack, nada podemos fazer para a vencer, pelo menos inicialmente, deste modo temos de tentar evitar ser vistos por ela. A tensão nestes momentos atinge o seu auge, a perspetiva em primeira pessoa explora toda a sua capacidade e torna o jogo num meio opressivo de constante incerteza. A perspetiva em primeira pessoa aumenta significativamente o nível de imersão no ambiente do jogo e é a ideal quando falamos de realidade virtual.
Por fim sobra Lucas, o filho mais velho, confesso amante de jogos sangrentos. O jogo procura a diversificação da personalidade dos vilões, pelo menos no que aos vilões principais se refere, Lucas trás para a mesa aquilo que seus pais não conseguem transmitir, a sensação mórbida de alguém que sente prazer na dor e angústia de outra pessoa.
O jogo fornece algumas armas mas a munição para a mesma é extremamente escassa. Temos deste modo uma faca, diversas pistolas de potências diferentes, uma caçadeira, um lança-chamas e um lança-granadas. Um conjunto alargado de armas que muitas vezes não serão usadas por medo de o jogador se ver mais à frente indefeso face a inimigos de maior valor.
RE7 tem um começo complexo porque aposta no horror. Deste modo, a primeira sensação que se tem não é a de um jogo RE no seu ambiente normal. RE6 também sofreu do mesmo problema porque o foco foi essencialmente a ação.
Mas este novo RE torna-se familiar com o passar do tempo. Os puzzles que temos de resolver, a escassez de recursos ao nosso dispor, a sensação de estar num verdadeiro pesadelo, isto é o que RE7 volta a dar aos fãs da série.
De início pareceu que o jogo era uma cópia de Outlast mas com o nome RE. Para um fã de RE isso é totalmente inaceitável porque RE tem horror mas também tem uma parte de survival e ação. Éesta mistura que sempre distinguiu RE, o foco num único parâmetro seria sempre uma fuga às origens.
Mas com o tempo essa sensação morreu. RE7 consegue transportar-nos para o que de bom a série fez nos seus inícios. Tensão constante, terror em certos momentos, ação quando necessário mas acima de tudo um controlo sério do inventário de modo a não ficarmos a zero nos momentos mais intensos que sabemos que vão chegar.
Mas este novo RE torna-se familiar com o passar do tempo. Os puzzles que temos de resolver, a escassez de recursos ao nosso dispor, a sensação de estar num verdadeiro pesadelo, isto é o que RE7 volta a dar aos fãs da série.
De início pareceu que o jogo era uma cópia de Outlast mas com o nome RE. Para um fã de RE isso é totalmente inaceitável porque RE tem horror mas também tem uma parte de survival e ação. Éesta mistura que sempre distinguiu RE, o foco num único parâmetro seria sempre uma fuga às origens.
Mas com o tempo essa sensação morreu. RE7 consegue transportar-nos para o que de bom a série fez nos seus inícios. Tensão constante, terror em certos momentos, ação quando necessário mas acima de tudo um controlo sério do inventário de modo a não ficarmos a zero nos momentos mais intensos que sabemos que vão chegar.
A história do jogo é consistente, embora, tal como nos jogos anteriores, nada de deslumbrante. O maior valor que se retira da mesma é o facto de nunca parecer que está a esticar-se a corda pela simples razão de alargar o jogo. Temos um objetivo e esse objetivo determina todas as nossas ações.
O desenvolvimento de personagens acaba por ser o ponto fraco do jogo. Nenhuma cresce consideravelmente porque nenhuma tem tempo suficiente para o fazer. O tempo de jogo tem de ser visto de um ponto de vista real, pelo que falamos de aproximadamente 24h (o jogo termina-se em metade do tempo), ou seja, um dia.
Como estamos a falar de um jogo em que o terror é mais intenso que nunca, também seria pouco expectável colocar Ethan numa posição de força. A solidão com que ele atravessa o jogo é um dos grandes motivos da tensão acumulada. Pode-se dizer que a fraqueza de certas características do jogo são primordiais na valorização de outras características.
Uma das opções do jogo diz respeito ao uso de cassetes de vídeo. Encontramos algumas ao longo do jogo, o seu uso acaba por ser opcional mas ao fazermos uso delas somos transportados para a pessoa que está a filmar. É uma adição interessante pois serve como um tutorial para as nossas ações futuras.
O desenvolvimento de personagens acaba por ser o ponto fraco do jogo. Nenhuma cresce consideravelmente porque nenhuma tem tempo suficiente para o fazer. O tempo de jogo tem de ser visto de um ponto de vista real, pelo que falamos de aproximadamente 24h (o jogo termina-se em metade do tempo), ou seja, um dia.
Como estamos a falar de um jogo em que o terror é mais intenso que nunca, também seria pouco expectável colocar Ethan numa posição de força. A solidão com que ele atravessa o jogo é um dos grandes motivos da tensão acumulada. Pode-se dizer que a fraqueza de certas características do jogo são primordiais na valorização de outras características.
Uma das opções do jogo diz respeito ao uso de cassetes de vídeo. Encontramos algumas ao longo do jogo, o seu uso acaba por ser opcional mas ao fazermos uso delas somos transportados para a pessoa que está a filmar. É uma adição interessante pois serve como um tutorial para as nossas ações futuras.
Um dos problemas mais graves do jogo acaba por ser a falta de diversificação dos inimigos. A família Baker está muito bem implementada mas fora dela tudo é extremamente semelhante. Os Molded acabam por ser repetições constantes do mesmo inimigo. Uns são mais lentos, outros mais rápidos a fazer lembrar os Lickers, e outros são enormes. No fundo acabam por ser todos iguais com algumas pequenas derivações. O resultado final não estraga a experiência do jogo mas diminui consideravelmente o fator surpresa e o impacto dos inimigos.
As batalhas finais contra a família Baker também não são extraordinárias. Em certos casos conseguem ser extremamente frustrantes por obrigarem a uma repetição continua das mesmas ações. Que não se interprete mal, há intensidade e espectacularidade, simplesmente o sentimento épico não se sente. É importante que a Capcom perceba que "grande" nem sempre é o que causa mais impacto.
As batalhas finais contra a família Baker também não são extraordinárias. Em certos casos conseguem ser extremamente frustrantes por obrigarem a uma repetição continua das mesmas ações. Que não se interprete mal, há intensidade e espectacularidade, simplesmente o sentimento épico não se sente. É importante que a Capcom perceba que "grande" nem sempre é o que causa mais impacto.
A grande surpresa acaba por ser a incorporação do uso de Realidade Virtual. O conteúdo acaba por ser o mesmo, sendo que o uso do modo na primeira pessoa não é uma casualidade. O efeito é positivo observando-se uma sensação muito mais intensa e emocional. Com esta opção e respondendo o jogo muito bem a esta incorporação pode-se afirmar que RE7 acaba por ser uma das melhores opções de realidade virtual do mercado.
Mas nada vem sem consequências. Ao longo do jogo temos um conjunto diversificado de situações em que se nota claramente o objetivo de chocar o jogador a partir de uma experiência VR. Não prejudica o jogo diretamente, mas é óbvio para quem está a jogar sem headset que certas aproximações faciais não acontecem por obra do acaso.
Mas nada vem sem consequências. Ao longo do jogo temos um conjunto diversificado de situações em que se nota claramente o objetivo de chocar o jogador a partir de uma experiência VR. Não prejudica o jogo diretamente, mas é óbvio para quem está a jogar sem headset que certas aproximações faciais não acontecem por obra do acaso.
RE7 é uma experiência de qualidade e que se enquadra de forma original dentro do universo RE. É muito mais focado no horror que os restantes jogos mas faz uma uso inteligente de muitas das características da série. Quando o jogo acaba sentimos que o nosso trabalho foi bem feito e que despertamos de um pesadelo. Nada melhor se poderia dizer de um jogo que procura reencontrar-se com as suas raízes. De qualquer modo, não está isento de problemas, mas pelo menos procura regressar às suas origens e demonstrar que esta longa série está aqui para ficar.
Nota Final: 85/100
Pontos Fortes
Pontos fracos
Por: Blindsnake
Nota Final: 85/100
Pontos Fortes
- Ambiente do jogo.
- Consistência narrativa.
- Inimigos fora do contexto normal da série.
- VR de alta qualidade.
- Experiência centrada em transmitir emoções de principio a fim.
Pontos fracos
- Falta de originalidade e variação nos inimigos mais fracos do jogo.
- Puzzles pouco memoráveis.
- Desenvolvimento das personagens.
Por: Blindsnake