A "primeira temporada" de Hitman chegou recentemente ao fim. Mas será que o novo modelo de negócio afetou a qualidade do produto final?
Hitman teve um início relativamente fraco quando foi anunciado como sendo um jogo que seria formato episódico. Os jogadores não receberam esta “inovação” de braços abertos, de longe. Não só isso, como iria existir conteúdo que só poderia ser jogado durante pequenos períodos de tempo e que, ao essa janela acabar, iria desaparecer, limitando efetivamente o conteúdo a que se tem acesso dependendo do momento em que se compra o jogo ou episódios específicos.
Quando o jogo finalmente saiu, saiu com uma solução de segurança relativamente intrusiva que requeria uma constante ligação aos servidores da Square Enix, servidores esses que tinham constantes problemas, efetivamente impedindo os jogadores de poderem apreciar o que estava por trás de todo este pesadelo de marketing que é o always-online.
Neste momento, as recomendações positivas para Hitman no Steam rondam os 65% e as análises negativas focam quase exclusivamente este ponto, sem qualquer tipo de comentário em relação ao jogo em si. É uma situação bastante injusta para o jogo, porque de facto este merece ser jogado e a produtora tem vindo a melhorar a estabilidade dos seus servidores e já tornou possível jogar o jogo com acesso a tudo o que o jogador tinha desbloqueado sem precisar de ligação à internet. O sistema não é perfeito, mas pelo menos estão a ouvir as críticas e a tentar reparar os estragos (que realmente nem deviam ter ocorrido). E não foi só aqui que as críticas foram ouvidas. Como disse na minha análise ao primeiro nível do jogo (The Showstopper), Hitman foi um excelente regresso às bases da série que sofreu uma crise de identidade com Absolution em 2012, crise essa que foi recebida com pouco agrado pelos fãs.
Quando o jogo finalmente saiu, saiu com uma solução de segurança relativamente intrusiva que requeria uma constante ligação aos servidores da Square Enix, servidores esses que tinham constantes problemas, efetivamente impedindo os jogadores de poderem apreciar o que estava por trás de todo este pesadelo de marketing que é o always-online.
Neste momento, as recomendações positivas para Hitman no Steam rondam os 65% e as análises negativas focam quase exclusivamente este ponto, sem qualquer tipo de comentário em relação ao jogo em si. É uma situação bastante injusta para o jogo, porque de facto este merece ser jogado e a produtora tem vindo a melhorar a estabilidade dos seus servidores e já tornou possível jogar o jogo com acesso a tudo o que o jogador tinha desbloqueado sem precisar de ligação à internet. O sistema não é perfeito, mas pelo menos estão a ouvir as críticas e a tentar reparar os estragos (que realmente nem deviam ter ocorrido). E não foi só aqui que as críticas foram ouvidas. Como disse na minha análise ao primeiro nível do jogo (The Showstopper), Hitman foi um excelente regresso às bases da série que sofreu uma crise de identidade com Absolution em 2012, crise essa que foi recebida com pouco agrado pelos fãs.
Não vou mudar muito o meu discurso em relação a essa análise: a jogabilidade manteve-se a mesma, o port continua a ser relativamente fraco (mas o jogo tem um aspeto absolutamente incrível, mesmo com as definições gráficas em low) mas está melhor do que quando o jogo originalmente saiu.
A grande mudança foi só a quantidade de conteúdo disponível. Nos últimos meses saíram os cinco episódios que haviam sido prometidos para completar a temporada, cada um deles numa localização diferente e com uma qualidade e tamanho impressionantes.
Os episódios vão-nos levar (por ordem) a Itália, Marrocos, Tailândia, Estados Unidos e Japão.
Em Itália, podem visitar uma pequena e pacata cidade na costa mediterrânea chamada Sapienza. Neste paraíso à beira-mar vão poder experienciar o que de melhor há no mercado em termos de design de níveis, sendo todo ele nada menos do que genial. Temos acesso a parte da cidade, com as suas ruas estreitas e pitorescas e a uma enorme mansão. Há muita coisa para fazer e descobrir em Sapienza e muitas oportunidades para assassinatos imaginativos.
A grande mudança foi só a quantidade de conteúdo disponível. Nos últimos meses saíram os cinco episódios que haviam sido prometidos para completar a temporada, cada um deles numa localização diferente e com uma qualidade e tamanho impressionantes.
Os episódios vão-nos levar (por ordem) a Itália, Marrocos, Tailândia, Estados Unidos e Japão.
Em Itália, podem visitar uma pequena e pacata cidade na costa mediterrânea chamada Sapienza. Neste paraíso à beira-mar vão poder experienciar o que de melhor há no mercado em termos de design de níveis, sendo todo ele nada menos do que genial. Temos acesso a parte da cidade, com as suas ruas estreitas e pitorescas e a uma enorme mansão. Há muita coisa para fazer e descobrir em Sapienza e muitas oportunidades para assassinatos imaginativos.
Em Marraquexe vamo-nos deparar com uma situação que contrasta bastante com a tranquilidade e paz que se faz sentir em Sapienza. O mercado pode estar a abarrotar de turistas, mas, em frente à embaixada da Suécia, concentram-se protestantes a pedir a cabeça de um dos ocupantes e um motim parece estar prestes a instalar-se.
Em Banguecoque vão poder explorar um exuberante hotel de luxo, no Colorado uma antiga quinta de damascos que serve de base a um grupo de mercenários e em Hokkaido vão ser admitidos no mais exclusivo e luxuoso hospital do mundo, perdido no meio das montanhas e neve.
Todos os níveis são interessantes e oferecem muito que explorar, mas o que é possivelmente igualmente importante: todos os níveis parecem estar cheios de vida. A IO Interactive foi muito além do que se podia esperar deles e fez questão de diferenciar cada NPC, de lhes dar um nome, uma rotina, linhas de diálogo. Hitman traz um mundo verdadeiramente vivo e estabelece um novo patamar em termos de design, que é sem dúvida o maior triunfo do jogo. Um que se mistura de forma muito natural com a jogabilidade.
Isto porque entre todas as dezenas de conversas que podemos ouvir entre os NPC que povoam os mapas, temos simples intercâmbios de ideias do dia-a-dia e conversa fiada, mas muito mais importante do que isso: pistas. O diálogo de algumas personagens pode dar-nos pistas valiosas acerca de como nos aproximarmos do nosso objetivo ou até mesmo mais informação acerca do mesmo e pedaços de história que cabe ao jogador descobrir juntando todos estes pequenos segmentos de informação que encontra ao explorar os mapas. Estas histórias pertencentes a cada mapa/alvo são a melhor parte da narrativa, apesar de serem apenas secundárias. São interessantes e o método pelo qual são desvendadas não só consegue manter a atenção do jogador de forma sublime, como adiciona mais valor de repetição aos níveis.
Mantendo-me em linha com o tema da história, a narrativa central que conecta os níveis/objetivos é muito parca em conteúdo, resumindo-se a uma cinemática antes e outra depois de cada missão, sendo que a última termina num cliffhanger, algo de que muitos jogadores podem não gostar.
A narrativa tem como foco a descoberta de um grupo rival da ICA (International Contract Agency) que parece estar a tentar destruir a agência. À medida que nova informação é descoberta, a história ganha ideais quase lovecraftianos, em que é revelado aos poucos que o verdadeiro “mal” é algo para lá do conhecimento das pessoas comuns, um conjunto de homens poderosos e desconhecidos que controlam todo o planeta.
Em Banguecoque vão poder explorar um exuberante hotel de luxo, no Colorado uma antiga quinta de damascos que serve de base a um grupo de mercenários e em Hokkaido vão ser admitidos no mais exclusivo e luxuoso hospital do mundo, perdido no meio das montanhas e neve.
Todos os níveis são interessantes e oferecem muito que explorar, mas o que é possivelmente igualmente importante: todos os níveis parecem estar cheios de vida. A IO Interactive foi muito além do que se podia esperar deles e fez questão de diferenciar cada NPC, de lhes dar um nome, uma rotina, linhas de diálogo. Hitman traz um mundo verdadeiramente vivo e estabelece um novo patamar em termos de design, que é sem dúvida o maior triunfo do jogo. Um que se mistura de forma muito natural com a jogabilidade.
Isto porque entre todas as dezenas de conversas que podemos ouvir entre os NPC que povoam os mapas, temos simples intercâmbios de ideias do dia-a-dia e conversa fiada, mas muito mais importante do que isso: pistas. O diálogo de algumas personagens pode dar-nos pistas valiosas acerca de como nos aproximarmos do nosso objetivo ou até mesmo mais informação acerca do mesmo e pedaços de história que cabe ao jogador descobrir juntando todos estes pequenos segmentos de informação que encontra ao explorar os mapas. Estas histórias pertencentes a cada mapa/alvo são a melhor parte da narrativa, apesar de serem apenas secundárias. São interessantes e o método pelo qual são desvendadas não só consegue manter a atenção do jogador de forma sublime, como adiciona mais valor de repetição aos níveis.
Mantendo-me em linha com o tema da história, a narrativa central que conecta os níveis/objetivos é muito parca em conteúdo, resumindo-se a uma cinemática antes e outra depois de cada missão, sendo que a última termina num cliffhanger, algo de que muitos jogadores podem não gostar.
A narrativa tem como foco a descoberta de um grupo rival da ICA (International Contract Agency) que parece estar a tentar destruir a agência. À medida que nova informação é descoberta, a história ganha ideais quase lovecraftianos, em que é revelado aos poucos que o verdadeiro “mal” é algo para lá do conhecimento das pessoas comuns, um conjunto de homens poderosos e desconhecidos que controlam todo o planeta.
Pode não ser algo inovador, mas a série sempre deixou a narrativa para segundo plano. É um thriller interessante e que consegue manter a atenção do jogador, muito graças à grande qualidade das cinemáticas e às prestações vocais dos atores, que estão absolutamente geniais.
Como já tinha dito, a jogabilidade está muito mais perto de Blood Money do que de Absolution, apesar de reciclar alguns conceitos do anterior jogo da série. Um deles é o sistema de “instinct”, que sofreu algumas alterações, na medida em que já não é uma barra de maná que temos de encher matando adversários à sorte, mas só nos permite ver os NPC à nossa volta, mesmo através de paredes.
O sistema de disfarces também sofreu alterações na constante busca da IOI de encontrar o balanço perfeito entre torná-los úteis sem facilitar demais o jogo. E se, na verdade, é que este é possivelmente o melhor sistema (em competição direta com o de Blood Money), a verdade é que algumas arestas ainda precisam de ser limadas, isto porque Hitman não oferece diferentes dificuldades, em prol de vários tipos de ajudas que os jogadores podem escolher manter ativas ou não. Temos o sistema de oportunidades, que se estiver ativo nos irá guiar passo-a-passo ao longo de uma cadeia de eventos que podemos usar para nos aproximar do alvo ou deixá-lo numa posição em que seja fácil de eliminar (um sistema que sobressimplifica o jogo e tira grande parte da diversão), esta é a maior adição neste sentido. Depois, há uma miríade de ajudas mais pequenas. O problema de grande parte destas é que são extremos: quando estão ativas facilitam demasiado o jogo mas se as desligamos perdemos demasiados indicadores situacionais vitais para a nossa sobrevivência ou para pelo menos nos mantermos “invisíveis”. Neste campo, a companhia parece estar a ser incapaz de satisfazer os fãs mais antigos, mas torna este jogo um bom ponto de entrada para a série a todos os que ainda não a experimentaram.
Como já tinha dito, a jogabilidade está muito mais perto de Blood Money do que de Absolution, apesar de reciclar alguns conceitos do anterior jogo da série. Um deles é o sistema de “instinct”, que sofreu algumas alterações, na medida em que já não é uma barra de maná que temos de encher matando adversários à sorte, mas só nos permite ver os NPC à nossa volta, mesmo através de paredes.
O sistema de disfarces também sofreu alterações na constante busca da IOI de encontrar o balanço perfeito entre torná-los úteis sem facilitar demais o jogo. E se, na verdade, é que este é possivelmente o melhor sistema (em competição direta com o de Blood Money), a verdade é que algumas arestas ainda precisam de ser limadas, isto porque Hitman não oferece diferentes dificuldades, em prol de vários tipos de ajudas que os jogadores podem escolher manter ativas ou não. Temos o sistema de oportunidades, que se estiver ativo nos irá guiar passo-a-passo ao longo de uma cadeia de eventos que podemos usar para nos aproximar do alvo ou deixá-lo numa posição em que seja fácil de eliminar (um sistema que sobressimplifica o jogo e tira grande parte da diversão), esta é a maior adição neste sentido. Depois, há uma miríade de ajudas mais pequenas. O problema de grande parte destas é que são extremos: quando estão ativas facilitam demasiado o jogo mas se as desligamos perdemos demasiados indicadores situacionais vitais para a nossa sobrevivência ou para pelo menos nos mantermos “invisíveis”. Neste campo, a companhia parece estar a ser incapaz de satisfazer os fãs mais antigos, mas torna este jogo um bom ponto de entrada para a série a todos os que ainda não a experimentaram.
Outra novidade deste jogo são as “escalations”, contratos de cinco níveis que vão ficando mais difíceis à medida que avançamos. O primeiro nível de cada um destes contratos costuma ser simplesmente eliminar um único alvo, mas a cada novo nível são adicionados mais objetivos ou “complicações”, que podem ser usar uma arma ou disfarce específico ao eliminar o alvo, áreas do mapa serem cobertas de minas escondidas, termos alguém constantemente a perseguir-nos ou termos apenas 30 segundos para matar cada alvo, entre muitas outras. Um excelente desafio, embora possivelmente frustrante devido a algumas complicações mais loucas.
Um último comentário que tenho a fazer remete novamente para a decisão de tornar o jogo episódico. Pode ter sido uma ideia mal recebida, mas a verdade é que Hitman pode ser um jogo que consegue tirar partido deste sistema. Em parte porque assim podemos explorar cada mapa de forma mais relaxada, sem saltar imediatamente para o seguinte só porque está disponível, mas, maioritariamente, porque torna Hitman numa base, base essa sobre a qual a IOI pode construir livremente ao longo do tempo. Isto seria algo que não iria provavelmente funcionar com a grande maioria dos jogos, mas tendo em conta o foco da série (a jogabilidade), pode ser mais vantajoso tanto para a companhia como para os jogadores que estes lancem níveis novos por um preço “baixo” ao longo de vários anos e continuem com o suporte ao jogo do que o abandonem em prol de lançar um novo jogo por 60 ou 70 € dentro de dois anos no qual iríamos ver poucas mudanças na grande maioria dos campos. Se os níveis da segunda temporada (entretanto já confirmada, relembro que estes seis niveis formam oficialmente a primeira temporada) tiverem a mesma qualidade que estes primeiros seis, esta pode de facto ser um passo na direção certa para a série. Esperemos só que o conteúdo temporário regresse para dar a toda a gente hipótese de os experimentar, especialmente tendo em conta todo o trabalho que estes Elusive Targets (alvos que aparecem nos mapas durante alguns dias e temos apenas uma oportunidade de eliminar; se matarmos o alvo ou falharmos a missão, não a podem voltar a repetir) envolveram, visto cada um trazer linhas de diálogo gravadas especificamente tanto para os alvos como para os NPC com informações, dicas e mais pedaços de história.
Um último comentário que tenho a fazer remete novamente para a decisão de tornar o jogo episódico. Pode ter sido uma ideia mal recebida, mas a verdade é que Hitman pode ser um jogo que consegue tirar partido deste sistema. Em parte porque assim podemos explorar cada mapa de forma mais relaxada, sem saltar imediatamente para o seguinte só porque está disponível, mas, maioritariamente, porque torna Hitman numa base, base essa sobre a qual a IOI pode construir livremente ao longo do tempo. Isto seria algo que não iria provavelmente funcionar com a grande maioria dos jogos, mas tendo em conta o foco da série (a jogabilidade), pode ser mais vantajoso tanto para a companhia como para os jogadores que estes lancem níveis novos por um preço “baixo” ao longo de vários anos e continuem com o suporte ao jogo do que o abandonem em prol de lançar um novo jogo por 60 ou 70 € dentro de dois anos no qual iríamos ver poucas mudanças na grande maioria dos campos. Se os níveis da segunda temporada (entretanto já confirmada, relembro que estes seis niveis formam oficialmente a primeira temporada) tiverem a mesma qualidade que estes primeiros seis, esta pode de facto ser um passo na direção certa para a série. Esperemos só que o conteúdo temporário regresse para dar a toda a gente hipótese de os experimentar, especialmente tendo em conta todo o trabalho que estes Elusive Targets (alvos que aparecem nos mapas durante alguns dias e temos apenas uma oportunidade de eliminar; se matarmos o alvo ou falharmos a missão, não a podem voltar a repetir) envolveram, visto cada um trazer linhas de diálogo gravadas especificamente tanto para os alvos como para os NPC com informações, dicas e mais pedaços de história.
Hitman é sem dúvida nenhuma um jogo que qualquer fã deverá apreciar, conseguindo rivalizar com o magnum opus que foi Blood Money e, apesar de ter apenas seis níveis até agora, já conseguiu que investisse mais de 60 horas no jogo, e não tenho intenção de deixar de jogá-lo tão cedo, especialmente com o conteúdo que está constantemente a ser adicionado. Se são fãs de jogos furtivos, a sempre diferente “social stealth” de Hitman é algo que não podem deixar de experimentar. Se não forem, o jogo continua a ter muito para oferecer e volto a insistir em que o design dos níveis é algo que merece a atenção de qualquer pessoa, especialmente dos fãs de jogos sandbox.
90/100
Por: Jackhitman