“The aim of art is to represent not the outward appearance of things, but their inward significance.” Aristóteles
Hideo Kojima dá-nos uma experiência única, repleta de momentos ímpares e épicos num mundo aberto dividido em duas enormes áreas. O resultado é a transformação da série de culto Metal Gear, deixando de lado a linearidade e apostando numa fórmula mais aberta a todos os públicos com a jogabilidade a ser apresentada como a estrela do espetáculo.
Hideo Kojima dá-nos uma experiência única, repleta de momentos ímpares e épicos num mundo aberto dividido em duas enormes áreas. O resultado é a transformação da série de culto Metal Gear, deixando de lado a linearidade e apostando numa fórmula mais aberta a todos os públicos com a jogabilidade a ser apresentada como a estrela do espetáculo.
Antes de se começar a enumerar todas as particularidades deste jogo, há um fator que se torna de extrema importância ter em consideração: o universo em que o mesmo se centra. Metal Gear sempre foi uma série muito especial; os dois primeiros jogos foram pioneiros numa jogabilidade que valorizava a ação furtiva, os restantes centraram todo o seu ser nessa jogabilidade e numa história com umas características muito próprias. A lista é enorme e expande-se por várias plataformas.
Mas Kojima fez mais do que atribuir características identificadoras à serie Metal Gear, deu-lhe identidade e exigência. Isto criou uma legião de fãs, bem como uma ligação emocional muito intensa estabelecida por altos padrões de exigência a nível qualitativo.
Muita gente atribui uma grande complexidade a nível de história, com muitas personagens, temas emaranhados, ligações pessoais e muito material de informação adicional. Não se pode negar que a trama se desenvolveu de forma considerável, mas era o mínimo exigível de uma série que pretende estabelecer um arco narrativo enorme, que inclui muitos anos e diferentes gerações.
Muita gente atribui uma grande complexidade a nível de história, com muitas personagens, temas emaranhados, ligações pessoais e muito material de informação adicional. Não se pode negar que a trama se desenvolveu de forma considerável, mas era o mínimo exigível de uma série que pretende estabelecer um arco narrativo enorme, que inclui muitos anos e diferentes gerações.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é a sequela direta de Peace Walker. Não nos podemos, como é óbvio, esquecer de um jogo tão importante como Ground Zeroes, mas não é difícil de perceber que esse é o verdadeiro prólogo de Phantom Pain.
A queda do helicóptero é a última imagem que temos em Ground Zeroes com Big Boss a ser atingido por uma enorme explosão. A nossa experiência em The Phantom Pain começa após este incidente, com Big Boss a acordar de um coma de nove anos e a aperceber-se que ficou com muitas mazelas físicas. O jogo começa de forma lenta, limitando o controlo do jogador, mas ao mesmo tempo com uma intensidade extrema fruto do desenrolar dos acontecimentos. Neste início já se consegue identificar o universo Metal Gear, numa mistura de crua realidade com acontecimentos sobrenaturais e psicadélicos.
Depois de uma obra-prima como Metal Gear Solid 3: Snake Eater, os fãs de Big Boss esperavam uma nova e extraordinária aventura com um dos mais legendários combatentes que jamais existiu. O resultado final é uma mistura de satisfação e frustração. A jogabilidade evoluiu para um patamar superior, mas o ambiente e a história sofreram uma quebra que se reflete de forma mais evidente para quem acompanha Metal Gear desde os seus inícios.
A queda do helicóptero é a última imagem que temos em Ground Zeroes com Big Boss a ser atingido por uma enorme explosão. A nossa experiência em The Phantom Pain começa após este incidente, com Big Boss a acordar de um coma de nove anos e a aperceber-se que ficou com muitas mazelas físicas. O jogo começa de forma lenta, limitando o controlo do jogador, mas ao mesmo tempo com uma intensidade extrema fruto do desenrolar dos acontecimentos. Neste início já se consegue identificar o universo Metal Gear, numa mistura de crua realidade com acontecimentos sobrenaturais e psicadélicos.
Depois de uma obra-prima como Metal Gear Solid 3: Snake Eater, os fãs de Big Boss esperavam uma nova e extraordinária aventura com um dos mais legendários combatentes que jamais existiu. O resultado final é uma mistura de satisfação e frustração. A jogabilidade evoluiu para um patamar superior, mas o ambiente e a história sofreram uma quebra que se reflete de forma mais evidente para quem acompanha Metal Gear desde os seus inícios.
A história sempre foi um fator diferenciador da série Metal Gear: mundo próprio, personagens marcantes, imersão considerável e sentido épico nas acções e acontecimentos. A envolvente temática sempre foi intensa o que levava a grandes (e neste caso também em tamanho) momentos cinematográficos. Neste ponto, MGS IV foi o exemplo mais reconhecido, com intermináveis momentos de vídeo que procuravam explicar e conjugar todo o universo tornando-o uno, plausível e lógico.
Sabíamos de antemão que esta era a história final de Big Boss, este jogo seria o ponto de viragem que levaria o herói a transformar-se em vilão. Deste modo, a história teria que ter sempre uma importância vital no conteúdo do jogo, sendo expetáveis momentos intensos a nível cinematográfico. Mas Metal Gear Solid V acaba por não ser aquilo que se esperava que fosse. Na verdade, quando o jogo acaba, a sensação com que se fica não é de satisfação. Algo de estranho se passou na produção do jogo e na forma como o mesmo foi construído. Aqui os culpados podem ser a Konami, a Kojima, a guerra de egos, a falta de recursos financeiros… Só o futuro dirá o que realmente se passou nos estúdios da Konami, mas poucas dúvidas ficam de que falta conteúdo para concluir convenientemente a história que se pretendia criar.
Por outro lado, Kojima parece ter prestado mais atenção aos críticos das longas sequências cinematográficas do que aos fãs de longa data, que apenas queriam mais uma história épica com Big Boss. A história é desconexa sendo muitas vezes desbloqueada de forma descontrolada. Quando a narrativa era linear os acontecimentos estavam preparados e interligados com o desenrolar da história, o facto de ser mundo aberto destruiu muitas barreiras, algumas irritantes, mas outras essenciais para manter o processo de imersão. Um dos maiores sintomas desta falta de controlo é a incapacidade de algumas pessoas em perceber se chegaram ou não ao fim do jogo. Uma coisa completamente impensável nos outros jogos da série.
Sabíamos de antemão que esta era a história final de Big Boss, este jogo seria o ponto de viragem que levaria o herói a transformar-se em vilão. Deste modo, a história teria que ter sempre uma importância vital no conteúdo do jogo, sendo expetáveis momentos intensos a nível cinematográfico. Mas Metal Gear Solid V acaba por não ser aquilo que se esperava que fosse. Na verdade, quando o jogo acaba, a sensação com que se fica não é de satisfação. Algo de estranho se passou na produção do jogo e na forma como o mesmo foi construído. Aqui os culpados podem ser a Konami, a Kojima, a guerra de egos, a falta de recursos financeiros… Só o futuro dirá o que realmente se passou nos estúdios da Konami, mas poucas dúvidas ficam de que falta conteúdo para concluir convenientemente a história que se pretendia criar.
Por outro lado, Kojima parece ter prestado mais atenção aos críticos das longas sequências cinematográficas do que aos fãs de longa data, que apenas queriam mais uma história épica com Big Boss. A história é desconexa sendo muitas vezes desbloqueada de forma descontrolada. Quando a narrativa era linear os acontecimentos estavam preparados e interligados com o desenrolar da história, o facto de ser mundo aberto destruiu muitas barreiras, algumas irritantes, mas outras essenciais para manter o processo de imersão. Um dos maiores sintomas desta falta de controlo é a incapacidade de algumas pessoas em perceber se chegaram ou não ao fim do jogo. Uma coisa completamente impensável nos outros jogos da série.
O foco da história está centrado em dois fatores essenciais, o renascer das cinzas do exército destruído em Ground Zeroes e a propagação definitiva da lenda de Big Boss. Deste modo criamos a nossa própria organização livre de controlos governamentais, uma nova base de operações e preparamos a nossa vingança para com aqueles que nos atacaram cobardemente. Aqui um nome emerge, Skull Face e a organização a que pertence, Cipher.
Há os tradicionais sub-plots, com diversos temas a serem explorados. The Phantom Pain não se esconde, vemos miúdos soldados, diversas cenas de tortura, mulheres quase sem roupa e os resultados físicos e psicológicos da guerra. Tudo apresentado sem limites, com uma subtileza técnica impressionante mas de uma brutalidade atroz. Um jogo de sombras constante onde a dor e perda são o resultado final de todas as ações. A estrutura narrativa não facilita a compreensão de todos os acontecimentos, deste modo é essencial ouvir todas as cassetes de áudio que encontramos pelo caminho. Serão elas a explicar muitos dos acontecimentos mais impactantes do jogo.
Chegamos então à parte mais complexa desta análise, quando é preciso separar expetativas de resultados e também o artista da arte que representa.
“The artist belongs to his work, not the work to the artist.” Novalis
Ninguém tem dúvidas das aptidões técnicas de Hideo Kojima, ao ponto de quase todas as suas obras marcarem um ponto de viragem a nível tecnológico e visual. Mas se há coisa que sempre separou Kojima de outros produtores foi a sua marca pessoal. Os seus jogos são suportados em conceitos básicos mas muito objetivos. Uma narrativa expansiva, personagens marcantes, um tema central alimentados por muitos outros de menor relevância e alterações da perceção da realidade (os famosos twists). Mas neste jogo Hideo Kojima leva este último ponto a um lugar onde se torna muito complicado separar a genialidade da estupidez. No final de Metal Gear Solid V muitas coisas são deixadas no ar de forma a ser quem está a jogar a preencher as lacunas. Isso poderia ser um movimento fantástico, mas o resultado não é bem o esperado. Quando terminamos o jogo teremos de pôr em causa muita coisa, neste caso demasiada. Quem queria uma experiência única com Big Boss terá de se fazer uma pergunta muito complicada: Porquê voltar a jogar este jogo?
Se a resposta for pela excelente jogabilidade saberemos que há um problema grave, pois Metal Gear sempre foi uma série que transcendeu a sua fenomenal jogabilidade. Sem se dar conta disso, Kojima põe em causa toda a sua obra, bem como algumas das personagens mais marcantes da série. O enredo, explicado nas sequências finais obriga a um nível de aceitação extraordinário, mesmo para um jogo Metal Gear, e todos nós sabemos que um jogo Metal Gear já de si exigia um nível de aceitação elevado de situações caricatas.
Não faltará quem catalogue este jogo como uma carta de amor de Kojima aos fãs; o sentimento que fornece será obviamente diferente de pessoa para pessoa. A mim, o que me forneceu foi um sentimento de desilusão enorme, não porque o enredo não tenha uma certa qualidade, mas sim porque a narrativa não consegue ser justificada, partindo-se a ligação emocional face aos acontecimentos. É uma carta de amor envenenada, limitada a pequenas declarações de carinho, mas nenhuma afirmação de verdadeiro amor, aquelas que os fãs da série tanto desejavam.
Há os tradicionais sub-plots, com diversos temas a serem explorados. The Phantom Pain não se esconde, vemos miúdos soldados, diversas cenas de tortura, mulheres quase sem roupa e os resultados físicos e psicológicos da guerra. Tudo apresentado sem limites, com uma subtileza técnica impressionante mas de uma brutalidade atroz. Um jogo de sombras constante onde a dor e perda são o resultado final de todas as ações. A estrutura narrativa não facilita a compreensão de todos os acontecimentos, deste modo é essencial ouvir todas as cassetes de áudio que encontramos pelo caminho. Serão elas a explicar muitos dos acontecimentos mais impactantes do jogo.
Chegamos então à parte mais complexa desta análise, quando é preciso separar expetativas de resultados e também o artista da arte que representa.
“The artist belongs to his work, not the work to the artist.” Novalis
Ninguém tem dúvidas das aptidões técnicas de Hideo Kojima, ao ponto de quase todas as suas obras marcarem um ponto de viragem a nível tecnológico e visual. Mas se há coisa que sempre separou Kojima de outros produtores foi a sua marca pessoal. Os seus jogos são suportados em conceitos básicos mas muito objetivos. Uma narrativa expansiva, personagens marcantes, um tema central alimentados por muitos outros de menor relevância e alterações da perceção da realidade (os famosos twists). Mas neste jogo Hideo Kojima leva este último ponto a um lugar onde se torna muito complicado separar a genialidade da estupidez. No final de Metal Gear Solid V muitas coisas são deixadas no ar de forma a ser quem está a jogar a preencher as lacunas. Isso poderia ser um movimento fantástico, mas o resultado não é bem o esperado. Quando terminamos o jogo teremos de pôr em causa muita coisa, neste caso demasiada. Quem queria uma experiência única com Big Boss terá de se fazer uma pergunta muito complicada: Porquê voltar a jogar este jogo?
Se a resposta for pela excelente jogabilidade saberemos que há um problema grave, pois Metal Gear sempre foi uma série que transcendeu a sua fenomenal jogabilidade. Sem se dar conta disso, Kojima põe em causa toda a sua obra, bem como algumas das personagens mais marcantes da série. O enredo, explicado nas sequências finais obriga a um nível de aceitação extraordinário, mesmo para um jogo Metal Gear, e todos nós sabemos que um jogo Metal Gear já de si exigia um nível de aceitação elevado de situações caricatas.
Não faltará quem catalogue este jogo como uma carta de amor de Kojima aos fãs; o sentimento que fornece será obviamente diferente de pessoa para pessoa. A mim, o que me forneceu foi um sentimento de desilusão enorme, não porque o enredo não tenha uma certa qualidade, mas sim porque a narrativa não consegue ser justificada, partindo-se a ligação emocional face aos acontecimentos. É uma carta de amor envenenada, limitada a pequenas declarações de carinho, mas nenhuma afirmação de verdadeiro amor, aquelas que os fãs da série tanto desejavam.
A jogabilidade de The Phantom Pain é extraordinária, de longe o seu maior chamariz. Este jogo não diz como se lhe deve jogar, dá todas as ferramentas possíveis e dá a liberdade de forjar a nossa própria estratégia. A liberdade de escolha, é pois, a mais notória vantagem deste novo Metal Gear: vamos para onde queremos, quando queremos e fazemos o que bem entendemos, da forma que melhor sirva os nossos interesses.
Temos duas grandes áreas: o Afeganistão e a fronteira Angola–Zaire. Duas zonas totalmente diferentes com características geográficas muito específicas. Estas diferenças geográficas são muito interessantes pois alteram significativamente as opções estratégicas a utilizar quando se ataca uma determinada base. O processo acaba por ser inicialmente idêntico nas diferentes abordagens com o uso dos binóculos para identificação dos inimigos a assumir-se como uma “obrigação” tática. Mas a partir daqui tudo é opcional, desde uma abordagem totalmente furtiva até a um ataque a toda a escala. Tudo depende do que se pretende atingir. O Sistema de reflexo é como uma segunda oportunidade quando somos detetados. Teremos, durante uns segundos e em câmara lenta, a oportunidade de eliminar quem nos identificou. É um sistema não obrigatório, cabe ao jogador perceber se o pretende utilizar ou não, mas a verdade é que em muitas ocasiões é uma preciosa ajuda. Temos também um chapéu a imitar uma galinha que prolonga este momento reflexo. Kojima não podia deixar de apontar uma das suas “Kojimices”…
O nível de armamento é brutal, baseado em modelos reais, a sensação de realidade nas nossas ações é soberba. Também temos acesso a um conjunto alargado de itens muito interessante como, por exemplo, o Fulton Recovery (tal como em Peace Walker) ou o fato de camuflagem total. Para além de um número elevado de opções ainda existe a oportunidade de modificação das armas consoante os nossos desejos. Isto torna toda a experiência mais variada. De realçar que para obter esta opção é necessário cumprir as missões secundárias e ter um cuidado especial com a interligação com as missões principais, isto porque existem situações em que não se torna possível obter esta opção porque a pessoa que a oferece acabou por morrer devido a uma ou outra situação. O jogo pede ação, mas dá todas ferramentas necessárias para a resolução dos problemas. Se sozinho não se consegue, pode-se pedir apoio aéreo através da presença de um helicóptero de combate ou um bombardeamento.
Mas nem tudo é perfeito, não tanto pelas mecânicas do jogo mas mais pela forma como o jogo evolui. O primeiro capítulo é fenomenal pois tudo é novidade, mas no segundo capitulo alguma coisa se passou e, passado meia dúzia de missões, damos por nós num processo repetitivo de missões já feitas mas com limitações predefinidas, como extrema dificuldade ou furtividade total. Há uma sensação de que Kojima não sabia para onde se dirigir e como tal decidiu incompreensivelmente obrigar os jogadores a repetir secções. Como referido os jogadores podem abordar estes quadros de maneira totalmente diferente, mas a sua obrigatoriedade está completamente fora de lugar, pior se tivermos em consideração que provavelmente haveria mais um capitulo projetado.
Temos duas grandes áreas: o Afeganistão e a fronteira Angola–Zaire. Duas zonas totalmente diferentes com características geográficas muito específicas. Estas diferenças geográficas são muito interessantes pois alteram significativamente as opções estratégicas a utilizar quando se ataca uma determinada base. O processo acaba por ser inicialmente idêntico nas diferentes abordagens com o uso dos binóculos para identificação dos inimigos a assumir-se como uma “obrigação” tática. Mas a partir daqui tudo é opcional, desde uma abordagem totalmente furtiva até a um ataque a toda a escala. Tudo depende do que se pretende atingir. O Sistema de reflexo é como uma segunda oportunidade quando somos detetados. Teremos, durante uns segundos e em câmara lenta, a oportunidade de eliminar quem nos identificou. É um sistema não obrigatório, cabe ao jogador perceber se o pretende utilizar ou não, mas a verdade é que em muitas ocasiões é uma preciosa ajuda. Temos também um chapéu a imitar uma galinha que prolonga este momento reflexo. Kojima não podia deixar de apontar uma das suas “Kojimices”…
O nível de armamento é brutal, baseado em modelos reais, a sensação de realidade nas nossas ações é soberba. Também temos acesso a um conjunto alargado de itens muito interessante como, por exemplo, o Fulton Recovery (tal como em Peace Walker) ou o fato de camuflagem total. Para além de um número elevado de opções ainda existe a oportunidade de modificação das armas consoante os nossos desejos. Isto torna toda a experiência mais variada. De realçar que para obter esta opção é necessário cumprir as missões secundárias e ter um cuidado especial com a interligação com as missões principais, isto porque existem situações em que não se torna possível obter esta opção porque a pessoa que a oferece acabou por morrer devido a uma ou outra situação. O jogo pede ação, mas dá todas ferramentas necessárias para a resolução dos problemas. Se sozinho não se consegue, pode-se pedir apoio aéreo através da presença de um helicóptero de combate ou um bombardeamento.
Mas nem tudo é perfeito, não tanto pelas mecânicas do jogo mas mais pela forma como o jogo evolui. O primeiro capítulo é fenomenal pois tudo é novidade, mas no segundo capitulo alguma coisa se passou e, passado meia dúzia de missões, damos por nós num processo repetitivo de missões já feitas mas com limitações predefinidas, como extrema dificuldade ou furtividade total. Há uma sensação de que Kojima não sabia para onde se dirigir e como tal decidiu incompreensivelmente obrigar os jogadores a repetir secções. Como referido os jogadores podem abordar estes quadros de maneira totalmente diferente, mas a sua obrigatoriedade está completamente fora de lugar, pior se tivermos em consideração que provavelmente haveria mais um capitulo projetado.
Outra das novidades é o facto de não estarmos sozinhos nas nossas missões. Temos acesso a um conjunto de companheiros, cada um com as suas vantagens ou desvantagens. Deste modo temos um cão (D. Dog), sensacional na deteção de inimigos embora pouco eficaz no combate; Quiet, uma espécie de Sniper Wolf em versão de roupa reduzida, não muito eficaz na deteção de inimigos mas brutalmente eficaz a nível de combate; D. Horse, um cavalo de combate, muito bom quando precisamos de deslocar-nos para vários locais mas ineficaz na deteção ou combate a inimigos; e por fim D. Walker, um robô que nos permite uma boa mobilidade e que tem capacidade de combate.
É Metal Gear a alterar a sua fórmula mas a funcionar de forma esplendorosa uma vez que tudo é opcional. Os novos companheiros não nos criam qualquer tipo de problemas, antes pelo contrário, são de uma utilidade muito interessante. O único fator limitativo é que pouco ou nada falam. Obviamente, neste ponto, a maior desilusão está associada a Quiet, o jogo dá uma explicação para isso ser assim, mas como noutras ocasiões deixa um pouco a desejar.
É Metal Gear a alterar a sua fórmula mas a funcionar de forma esplendorosa uma vez que tudo é opcional. Os novos companheiros não nos criam qualquer tipo de problemas, antes pelo contrário, são de uma utilidade muito interessante. O único fator limitativo é que pouco ou nada falam. Obviamente, neste ponto, a maior desilusão está associada a Quiet, o jogo dá uma explicação para isso ser assim, mas como noutras ocasiões deixa um pouco a desejar.
Quiet acaba por ser uma personagem muito interessante, isto apesar de toda a controvérsia pelas suas vestes. Não há dúvidas que Kojima quis fazer “fan service”, as razões para a falta de roupa são no mínimo questionáveis, mas ultrapassando o estilo manga japonês a personagem é adorável, mesmo com apenas três ou quatro frases em todo o jogo. A linguagem não-verbal consegue em certos momentos ser muito mais intensa. Para desbloquear todas as sequências de vídeo com ela torna-se necessário levá-la em muitas missões e ir vê-la na plataforma médica. Caso contrário as mesmas não serão mostradas.
O ambiente de jogo é complicado de descrever. Se nos outros Metal Gear a experiência era sempre muito intensa, neste os tempos são controlados por nós. Mas não estamos a falar de um controlo real, isto porque somos obrigados a repetir missões principais e fazer muitas outras secundárias para a história evoluir. Isto quebra o ritmo do jogo e o ambiente ressente-se pela falta de similaridade com os outros títulos. As duas zonas são enormes mas homogéneas, os outros Metal Gear levavam-nos por vários ambientes, apesar de a maioria ser ambientes fechados.
Não nos podemos esquecer que estamos a construir um exército, e neste caso a Mother Base é essencial pois é lá o nosso centro de operações. Podemos evoluir a Mother Base criando novas infraestruturas e revestindo-a de poder de fogo. Podemos mandar soldados em combate pelo mundo, um pouco ao estilo de Assassin's Creed, ganhando recursos e dinheiro. As opções de modificação são enormes mas a verdade é que existe pouca interação na base, o que diminui o interesse em lá retornar. A própria circulação é complexa, mesmo com o uso de veículos a movimentação de uma plataforma a outra demora bastante tempo. Podemos ir ouvindo as cassetes, mas isto devia ser uma opção e nunca uma obrigação.
Não nos podemos esquecer que estamos a construir um exército, e neste caso a Mother Base é essencial pois é lá o nosso centro de operações. Podemos evoluir a Mother Base criando novas infraestruturas e revestindo-a de poder de fogo. Podemos mandar soldados em combate pelo mundo, um pouco ao estilo de Assassin's Creed, ganhando recursos e dinheiro. As opções de modificação são enormes mas a verdade é que existe pouca interação na base, o que diminui o interesse em lá retornar. A própria circulação é complexa, mesmo com o uso de veículos a movimentação de uma plataforma a outra demora bastante tempo. Podemos ir ouvindo as cassetes, mas isto devia ser uma opção e nunca uma obrigação.
O trabalho de vozes do jogo é fenomenal, Kiefer Sutherland (Big Boss), Robin Atkin Downes (Kazuhira Miller), Troy Baker (Ocelot), Christopher Randolph (Huey Emmerich), Jay Tavare (Code Talker) e James Horan (Skull Face) dão vida às respetivas personagens de forma perfeita. Estranhamente, ou talvez não, não é Big Boss a assumir-se como a fala mais relevante, mas sim Miller e Ocelot. Eles são os catalisadores de quase todos os diálogos. Tendo em consideração que David Hayter foi violentamente substituído por Kiefer Sutherland contra a vontade de muitos fãs torna-se estranho verificar uma participação tão limitada por parte da estrela de Hollywood.
Graficamente, o jogo é do melhor que já se viu no mercado. Um verdadeiro jogo nextgen com qualidade excecional em todas as plataformas. De facto, o PC que tantas vezes sofre por jogos mal optimizados tem em Metal Gear Solid o exemplo do que é respeitar todas as plataformas e jogadores por igual.
Tudo é belo em The Phantom Pain, quer sejam as paisagens ou as personagens. Todas reproduzidas com um cuidado excecional e fazendo um uso soberbo do motor de jogo Fox Engine. Mais uma vez, Kojima e a Konami conseguem criar um portento técnico, um jogo capaz de funcionar em PC de gama baixa com uma qualidade fenomenal.
Tudo é belo em The Phantom Pain, quer sejam as paisagens ou as personagens. Todas reproduzidas com um cuidado excecional e fazendo um uso soberbo do motor de jogo Fox Engine. Mais uma vez, Kojima e a Konami conseguem criar um portento técnico, um jogo capaz de funcionar em PC de gama baixa com uma qualidade fenomenal.
O modo multijogador, essencial para todas as produtoras nos jogos atuais, não poderia faltar. O nome atribuído é F.O.B., com ligação direta ao jogo principal na medida em que se valoriza e desenvolve a Mother Base através do armazenamento de novos recursos. Assistimos a um jogo do gato e do rato, assaltamos certas instalações e estamos sujeitos aos mesmos acontecimentos. As microtransações, como se esperava, não podiam faltar.
A nível geral, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um jogo muito bom. A jogabilidade é do melhor que há oferecendo tudo o que um soldado pode precisar. Os gráficos são provavelmente do melhor que o mercado tem para oferecer até à data atual e os atores fazem o seu trabalho com uma qualidade extraordinária. Com tantos fatores positivos seria fácil atribuir uma nota próxima do máximo, mas a verdade é que há fatores que não podem ser escondidos ou ignorados.
A história é claramente a mais fraca de toda a série, muito provavelmente pela forma como a mesma é desbloqueada de forma descontrolada e lenta. Há muitas coisas fora de sítio e faltam explicações de muitos acontecimentos. Mesmo ouvindo todas as cassetes de áudio o sentimento é que falta informação, como se os acontecimentos estivessem fora de lugar. As prestações vocais são fenomenais, mas as personagens parecem perdidas na sua personalidade, pelo menos tendo em consideração os jogos anteriores e posteriores.
É uma experiência como poucas, mas pouco para o que geralmente se espera de um jogo Metal Gear. Kojima terá sempre os seus seguidores que nunca irão por em causa as suas escolhas, mas se há jogo em que se pode por em causa as suas decisões, esse jogo é The Phantom Pain.
A história é claramente a mais fraca de toda a série, muito provavelmente pela forma como a mesma é desbloqueada de forma descontrolada e lenta. Há muitas coisas fora de sítio e faltam explicações de muitos acontecimentos. Mesmo ouvindo todas as cassetes de áudio o sentimento é que falta informação, como se os acontecimentos estivessem fora de lugar. As prestações vocais são fenomenais, mas as personagens parecem perdidas na sua personalidade, pelo menos tendo em consideração os jogos anteriores e posteriores.
É uma experiência como poucas, mas pouco para o que geralmente se espera de um jogo Metal Gear. Kojima terá sempre os seus seguidores que nunca irão por em causa as suas escolhas, mas se há jogo em que se pode por em causa as suas decisões, esse jogo é The Phantom Pain.
“The essence of all beautiful art, all great art, is gratitude.” Friedrich Nietzsche
Kojima diz adeus aos seus fãs como ele quer, mas dificilmente como eles quereriam. O artista mantém o seu domínio perante a sua obra, mas não comparte com quem sempre o acompanhou a satisfação plena dos acontecimentos. Ao longo deste tempo Kojima não percebeu um fator essencial a todo o artista, a obra criada já não era apenas dele.
Continua a ser um jogo excelente e aconselhável, mas sem nunca atingir o mesmo patamar artístico que MGS ou MGS 3 conseguiram atingir.
Pontos Positivos:
- Graficamente soberbo.
- Jogabilidade fantástica com opções para todos os gostos.
- Desempenho vocal excelente com atores de topo.
- Duas zonas enormes abertas à exploração.
- Muitas horas de diversão com muitas missões e objetivos.
- Exploração de temas complexos.
- Trabalho em equipa com quatro companheiros de características diferentes.
- Sistema de desenvolvimento de uma organização militar
Pontos Negativos:
- Narrativa desconexa.
- Historia e personagens reagem de forma inconsistente com o resto da série.
- Missões repetitivas.
- Ambiente do jogo, apesar de ter qualidade, não atinge os predicados da série.
- Possível síndrome Raiden (associado ao sentimento que MGS2: Sons of Liberty proporcionou)
87/100
Por Blindsnake