No processo de avaliação de um jogo, um dos fatores de maior importância é a capacidade que esse jogo tem de nos imergir no seu mundo. Quando chegamos ao final do episódio 3 sentimos a necessidade de mais, de ver como tudo acaba, esse é o maior elogio que se pode fazer a este episódio.
Podemos dividir as quatro secções iniciais dos episódio anteriores em duas grandes partes, sendo que em Penal Colony as estrelas são Barry e Natalia e em Contemplation, Claire e Moira. A expetativa relativamente a este novo episódio era saber se iríamos continuar a ter apenas uma secção do jogo a acumular os elogios ou se desta vez se conseguia alcançar um equilíbrio de forças que valorizasse positivamente os dois episódios. O resultado final acaba por ser um misto das duas coisas, momentos positivos em ambas as secções e momentos menos satisfatórios.
Um padrão observável é que o processo narrativo e de apresentação dos episódios não sofre alterações. Novamente as protagonistas iniciais são Claire e Moira e a sua busca pela verdade e pelo confronto com o terrível Overseer.
O primeiro sentimento proporcionado por este episódio 3 é o de escuridão. O jogo torna-se violentamente mais negro e agressivo. Nota-se uma preocupação por mostrar os horrores vividos na ilha e não se tomam reservas quanto à violência das imagens. No fundo é um retomar da verdadeira essência de Resident Evil. Nesse contexto, e até como curiosidade, torna-se interessante observar que o percurso de Claire e Moira se aproxima muito mais das histórias originais de Resident Evil do que propriamente o percurso de Barry e Natalia.
O primeiro sentimento proporcionado por este episódio 3 é o de escuridão. O jogo torna-se violentamente mais negro e agressivo. Nota-se uma preocupação por mostrar os horrores vividos na ilha e não se tomam reservas quanto à violência das imagens. No fundo é um retomar da verdadeira essência de Resident Evil. Nesse contexto, e até como curiosidade, torna-se interessante observar que o percurso de Claire e Moira se aproxima muito mais das histórias originais de Resident Evil do que propriamente o percurso de Barry e Natalia.
O número de inimigos aumenta a cada confronto mas também o número de armas e a munição que podemos gastar. O nível de tensão aumenta pela percepção de que a qualquer momento um grupo de inimigos pode aparecer.
Não se observa alterações significativos no tipo de inimigo a enfrentar, na sua essência são os mesmos, a diferença está que neste episódio aparecem em grupos organizados. Deste modo podemos enfrentar “zombies” (esta palavra custa a dizer porque mais do que zombies são infetados) enormes, com capacidades brutais, assim como os tradicionais “carne para canhão”. O resultado final destes confrontos acaba por ser bastante satisfatório, especialmente pela intensidade que fornecem ao jogo.
Não se observa alterações significativos no tipo de inimigo a enfrentar, na sua essência são os mesmos, a diferença está que neste episódio aparecem em grupos organizados. Deste modo podemos enfrentar “zombies” (esta palavra custa a dizer porque mais do que zombies são infetados) enormes, com capacidades brutais, assim como os tradicionais “carne para canhão”. O resultado final destes confrontos acaba por ser bastante satisfatório, especialmente pela intensidade que fornecem ao jogo.
Outra adição interessante é o facto de os infames e descartáveis puzzles fazerem a sua aparição em número considerável. Mas será que finalmente temos aquele sentimento que era proporcionado pelos inteligentes puzzles dos Resident Evil originais? Infelizmente não. Há melhorias, e isso é inegável, mas novamente se observa uma resistência em aumentar o nível de dificuldade ou de uso da capacidade intelectual. Desde seguir passos luminosos no chão com uma lanterna, a procurar um item para ser trocado com outro de forma a evitar que o teto nos esmague; os puzzles de RE Revelations 2 são do mais básico que se possa imaginar. No fundo a maior complexidade continua a ser evitar as investidas inimigas enquanto resolvemos estas banalidades.
Novamente, enfrentamos um Boss de final de secção, mas neste caso já sem a intensidade do apresentado no capítulo anterior. Apesar disso, cada vez mais se desvenda o mistério sobre os diferentes intervenientes neste pesadelo e a história começa a fechar-se. Apesar destes momentos que pouco adicionam à história o percurso de Claire e Moira é interessante e já apresenta um comportamento uniforme.
Novamente, enfrentamos um Boss de final de secção, mas neste caso já sem a intensidade do apresentado no capítulo anterior. Apesar disso, cada vez mais se desvenda o mistério sobre os diferentes intervenientes neste pesadelo e a história começa a fechar-se. Apesar destes momentos que pouco adicionam à história o percurso de Claire e Moira é interessante e já apresenta um comportamento uniforme.
Barry e Natalia pelo seu lado continuam a seguir os passos de Claire e Moira mas desta vez com um ritmo muito mais acelerado. O trabalho em equipa é neste capitulo muito mais ativo, quer nas protagonistas da primeira secção, quer na interligação das capacidades de Barry e Natalia.
A secção dos esgotos é um bom exemplo com Barry no andar de baixo a eliminar inimigos e Natalia, no andar de cima, a abrir portões para Barry conseguir progredir. A ação dela de lançar botijas de gás torna o nosso trabalho muito mais simples, uma vez que com apenas uma bala de Barry somos capazes de eliminar múltiplos inimigos.
A ligação de Natalia com a vilã do jogo torna o processo narrativo mais abrangente facilitando um mais que provável final de alta intensidade. Na verdade a “Overseer” é uma das mais interessantes personagens de Revelations. Tudo o que precisamos saber, e isso só será possível saber no capítulo final, é até que ponto o carisma que ganhou até ao momento não é fruto do mistério que a envolve. Esperemos que o final seja digno desse nome e que a conjugação das duas histórias se processe de modo a valorizar a nossa curiosidade.
A secção dos esgotos é um bom exemplo com Barry no andar de baixo a eliminar inimigos e Natalia, no andar de cima, a abrir portões para Barry conseguir progredir. A ação dela de lançar botijas de gás torna o nosso trabalho muito mais simples, uma vez que com apenas uma bala de Barry somos capazes de eliminar múltiplos inimigos.
A ligação de Natalia com a vilã do jogo torna o processo narrativo mais abrangente facilitando um mais que provável final de alta intensidade. Na verdade a “Overseer” é uma das mais interessantes personagens de Revelations. Tudo o que precisamos saber, e isso só será possível saber no capítulo final, é até que ponto o carisma que ganhou até ao momento não é fruto do mistério que a envolve. Esperemos que o final seja digno desse nome e que a conjugação das duas histórias se processe de modo a valorizar a nossa curiosidade.
Num capítulo onde não faltaram puzzles, não deixa de ser curioso a escolha final. Essencialmente temos um elevador que não funciona e temos que encontrar uma bateria. O processo é moroso, primeiro porque a locomoção da caixa que contém a bateria é extremamente lenta, depois porque o trajeto é relativamente extenso. Para um jogo de 1990 este processo a nível de jogabilidade fazia todo o sentido, na atualidade é uma das provas da falta de originalidade de que os “novos” títulos sofrem.
Episode 3 mostra-se como uma melhoria significativa face aos episódios anteriores. Mais ação, um desenvolvimento narrativo mais acentuado e mais diversidade. A jogabilidade, como se torna óbvio, é mais do mesmo, assim como o ambiente de jogo.
Observa-se um desenvolvimento mais consistente das duas histórias e um melhor desempenho da componente tática no que se refere ao trabalho em equipa.
É bom sentir que os puzzles fazem parte do jogo, isto apesar de inevitavelmente voltarem a desiludir.
Os únicos pontos negativos de relevo são a incapacidade que o jogo tem de nos fazer sentir imersos no processo relacional, e a utilização de táticas (o transporte da caixa) já perdidas no tempo.
A narrativa peca de simplista, e este panorama parece que dificilmente vai mudar quando apenas resta o episódio final, mas pelo menos está a evoluir, o que, face a episódios anteriores, é uma excelente notícia.
Pontos Positivos:
Pontos Negativos
82/100
Por Blindsnake
Observa-se um desenvolvimento mais consistente das duas histórias e um melhor desempenho da componente tática no que se refere ao trabalho em equipa.
É bom sentir que os puzzles fazem parte do jogo, isto apesar de inevitavelmente voltarem a desiludir.
Os únicos pontos negativos de relevo são a incapacidade que o jogo tem de nos fazer sentir imersos no processo relacional, e a utilização de táticas (o transporte da caixa) já perdidas no tempo.
A narrativa peca de simplista, e este panorama parece que dificilmente vai mudar quando apenas resta o episódio final, mas pelo menos está a evoluir, o que, face a episódios anteriores, é uma excelente notícia.
Pontos Positivos:
- Evolução dos processos a nível narrativo face a episódios anteriores.
- Maior intensidade, desta vez de forma mais homogénea por todo o episódio.
- Trabalho em equipa ganha relevo.
- Suspense final provoca ânsia de jogar o último capítulo.
Pontos Negativos
- Puzzles… Aumentaram em número, não em qualidade.
- Narrativa simplista.
- A secção de transporte da caixa na secção do Barry e Natalia.
82/100
Por Blindsnake