Todos os jogos têm uma base previamente estruturada e assente num conceito que visa atingir determinados objetivos. As sequelas, devido à sua componente de “continuação” de alguma coisa, têm uma barra de medir completamente diferente de títulos originais.
Sabendo isto, comecemos por uma pequena lembrança do que foi Manhunt. O jogo da Rockstar Games abalou por completo os conceitos visuais da indústria no fim do ano de 2003. Com uma violência fora do comum e sem restrições visuais o jogo foi visto por muitos como extremamente violento e apenas apto para um público adulto. A controvérsia sempre viveu com Manhunt e a Rockstar Games não teve problemas em transformar essa controvérsia em publicidade gratuita.
Mas Manhunt foi muito mais do que um jogo violento, foi um jogo com uma jogabilidade muito interessante em que ser furtivo era essencial para a sobrevivência do protagonista e uma narrativa que assentava bases no mais negro da realidade humana. Toda a violência se tornava justificada, não pelos desejos do jogador, mas sim pelos desejos do inimigo. Em termos práticos, Manhunt era um jogo do gato e do rato em que a loucura era o prato de entrada, sobreviver a refeição e vingança a sobremesa.
No fundo, Manhunt foi um jogo extremamente original que quebrou certos padrões da indústria e que, apesar da chuva de críticas populares (extremamente injustas e feitas maioritariamente por pessoas que nunca completaram o jogo), conseguiu atingir um patamar de respeito e uma aceitável legião de fãs. De zero a 100 o jogo atingiu (na minha avaliação pessoal) a cotação de 85.
Sabendo isto, comecemos por uma pequena lembrança do que foi Manhunt. O jogo da Rockstar Games abalou por completo os conceitos visuais da indústria no fim do ano de 2003. Com uma violência fora do comum e sem restrições visuais o jogo foi visto por muitos como extremamente violento e apenas apto para um público adulto. A controvérsia sempre viveu com Manhunt e a Rockstar Games não teve problemas em transformar essa controvérsia em publicidade gratuita.
Mas Manhunt foi muito mais do que um jogo violento, foi um jogo com uma jogabilidade muito interessante em que ser furtivo era essencial para a sobrevivência do protagonista e uma narrativa que assentava bases no mais negro da realidade humana. Toda a violência se tornava justificada, não pelos desejos do jogador, mas sim pelos desejos do inimigo. Em termos práticos, Manhunt era um jogo do gato e do rato em que a loucura era o prato de entrada, sobreviver a refeição e vingança a sobremesa.
No fundo, Manhunt foi um jogo extremamente original que quebrou certos padrões da indústria e que, apesar da chuva de críticas populares (extremamente injustas e feitas maioritariamente por pessoas que nunca completaram o jogo), conseguiu atingir um patamar de respeito e uma aceitável legião de fãs. De zero a 100 o jogo atingiu (na minha avaliação pessoal) a cotação de 85.
A primeira coisa que tem que se entender quando se fala de Manhunt 2 é que não estamos a falar de uma sequela direta do primeiro jogo. É uma nova história, com diferentes protagonistas e com um estilo que assenta bases no primeiro jogo mas que se mostra objetivamente diferente.
“There Will Be Blood”, e não, não estamos a falar do filme. Execuções são a mecânica mais chamativa da série e em Manhunt 2 essa mecânica é levada ao limite, quer seja através dos assassinatos “básicos” ou de alguns predefinidos, sendo estes muito mais violentos do que os tradicionais.
Manhunt 2 melhora as mecânicas essenciais, é visualmente mais atraente (normal tendo em conta a evolução temporal) e muito mais natural nas movimentações corporais e físicas dos objetos. Se as imagens fossem propositadamente escurecidas para dar um estilo de câmara de filmar como no original e o jogo poderia ter uma beleza ímpar.
Manhunt 2 melhora as mecânicas essenciais, é visualmente mais atraente (normal tendo em conta a evolução temporal) e muito mais natural nas movimentações corporais e físicas dos objetos. Se as imagens fossem propositadamente escurecidas para dar um estilo de câmara de filmar como no original e o jogo poderia ter uma beleza ímpar.
Mas o jogo original foi muito mais do que execuções e sangue, foi uma história muito bem estruturada onde a demência e a vingança se entrelaçaram numa busca constante pela sobrevivência. Será que Manhunt 2 consegue de igual modo transmitir o mesmo tipo de sensações? Será que toda a violência que somos obrigados a perpetrar tem uma base suficientemente robusta ou é apenas uma desculpa para violência gratuita? Na verdade torna-se complicado responder a estas perguntas de forma extremamente objetiva. Nota-se a procura de uma narrativa envolvente por parte da Rockstar Games, mas a mesma nunca chega a atingir o patamar de consistência que o jogo original conseguiu transmitir. Ainda antes de finalizarmos o jogo, uma sensação de “já se previa isto” invade o nosso pensamento. Não há surpresas ou desenvolvimentos suficientemente interessantes para motivar a repetição da aventura pois a mesma torna-se inócua na sua envolvente de destruição.
A história gira em torno de Daniel Lamb e Leo Kasper. O primeiro quadro do jogo (que se pode considerar como um tutorial) acontece num asilo e o que se observa é a fuga dos dois protagonistas. Daniel assume sempre a função de protagonista narrativo mas vai dividindo com Leo todo o processo de jogabilidade. Uns quadros serão jogados com Daniel e outros com Leo, e, tal como a diferença de personalidade entre os protagonistas, cada um terá um estilo próprio de afrontar a realidade à sua frente.
Daniel tem óbvios problemas mentais não conseguindo lembrar-se do seu passado; o jogo faz-nos acompanhar Daniel na procura de uma verdade que talvez nunca se devesse encontrar. À medida que a verdade se desvenda começamos a compreender as razões dos problemas mentais de Daniel, um experimento médico de nome The Project está por detrás de tudo com Daniel a ter participação ativa no mesmo. Todo o caminho é uma busca pela verdade, nessa premissa, o jogo poderia ter sido muito mais do que aquilo que realmente acaba por ser. Para qualquer pessoa minimamente atenta torna-se óbvia a trama do jogo no fim do primeiro capítulo. O nível de surpresa é reduzido a zero, e isso penaliza gravemente todos os restantes acontecimentos do jogo.
Daniel tem óbvios problemas mentais não conseguindo lembrar-se do seu passado; o jogo faz-nos acompanhar Daniel na procura de uma verdade que talvez nunca se devesse encontrar. À medida que a verdade se desvenda começamos a compreender as razões dos problemas mentais de Daniel, um experimento médico de nome The Project está por detrás de tudo com Daniel a ter participação ativa no mesmo. Todo o caminho é uma busca pela verdade, nessa premissa, o jogo poderia ter sido muito mais do que aquilo que realmente acaba por ser. Para qualquer pessoa minimamente atenta torna-se óbvia a trama do jogo no fim do primeiro capítulo. O nível de surpresa é reduzido a zero, e isso penaliza gravemente todos os restantes acontecimentos do jogo.
O tom sombrio não consegue variar mantendo-se uma estabilidade emocional do princípio ao fim do jogo. Os comentários dos inimigos continuam a ser um dos fatores que melhor ambiente fornecem mas a falta de personagens memoráveis (como Pigsy) não faz justiça ao jogo anterior, capaz de momentos épicos e originais.
A adição de novas mecânicas (como centrar um ponto quando os inimigos estão muito próximos a olhar para a sombra onde o jogador se encontra) ajudou a melhorar a jogabilidade, embora o controlo de armas tenha sofrido uma desvalorização pelo novo sistema de mira. Quanto ao resto, tal como em Manhunt o objetivo é procurar as sombras, atrair os inimigos e dar-lhes uma morte… não muito digna.
Temos os tradicionais três níveis de assassinato mas com todos eles a atingir um considerável nível de violência. Como novidade (esta análise assenta na versão PC), temos que fazer uso do rato movimentando-o em diversas direções por forma a completar corretamente a execução. Temos ainda um número elevado de itens com capacidade destrutiva (desde serras, paus, garrafas, bastões, bastões eléctricos, armas de fogo variadas, etc.) e todos com interessantes utilidades. Diga-se que o uso de armas de fogo reduz a capacidade de furtividade mas ajuda a lutar contra a “monotonia” das execuções tradicionais. A banda sonora também não se torna memorável, mas num jogo em que o silêncio se premeia, também não é uma componente essencial.
A adição de novas mecânicas (como centrar um ponto quando os inimigos estão muito próximos a olhar para a sombra onde o jogador se encontra) ajudou a melhorar a jogabilidade, embora o controlo de armas tenha sofrido uma desvalorização pelo novo sistema de mira. Quanto ao resto, tal como em Manhunt o objetivo é procurar as sombras, atrair os inimigos e dar-lhes uma morte… não muito digna.
Temos os tradicionais três níveis de assassinato mas com todos eles a atingir um considerável nível de violência. Como novidade (esta análise assenta na versão PC), temos que fazer uso do rato movimentando-o em diversas direções por forma a completar corretamente a execução. Temos ainda um número elevado de itens com capacidade destrutiva (desde serras, paus, garrafas, bastões, bastões eléctricos, armas de fogo variadas, etc.) e todos com interessantes utilidades. Diga-se que o uso de armas de fogo reduz a capacidade de furtividade mas ajuda a lutar contra a “monotonia” das execuções tradicionais. A banda sonora também não se torna memorável, mas num jogo em que o silêncio se premeia, também não é uma componente essencial.
Avaliação Final
Manhunt 2 é um jogo sólido, visualmente bem conseguido e com um ambiente muito próprio. Nunca consegue atingir os patamares emocionais do original mas tem a sua própria identidade e não tem problemas em assumir os níveis de violência visual que considera ser necessário apresentar. O problema maior reside na justificação para essa mesma violência, em Manhunt essa justificação está quase sempre presente, em Manhunt 2, em teoria, apenas parte dela se poderia justificar.
Para quem gostou do primeiro acaba por ser um jogo obrigatório, mas sempre com a perspetiva de que se encontram uns bons furos abaixo a nível qualitativo, especialmente na componente narrativa.
Avaliação Final:
68/100
Pontos Positivos:
- Visualmente apelativo
- Mecânicas melhoradas quando comparado com o original
- Estilo de jogo furtivo mais intenso
Pontos Negativos:
- História mal apresentada que bloqueia todo o interesse desde o quadro inicial
- Mecânicas associadas ao retículo pouco conseguidas
- Não atinge os níveis épicos do jogo original
Manhunt 2 é um jogo sólido, visualmente bem conseguido e com um ambiente muito próprio. Nunca consegue atingir os patamares emocionais do original mas tem a sua própria identidade e não tem problemas em assumir os níveis de violência visual que considera ser necessário apresentar. O problema maior reside na justificação para essa mesma violência, em Manhunt essa justificação está quase sempre presente, em Manhunt 2, em teoria, apenas parte dela se poderia justificar.
Para quem gostou do primeiro acaba por ser um jogo obrigatório, mas sempre com a perspetiva de que se encontram uns bons furos abaixo a nível qualitativo, especialmente na componente narrativa.
Avaliação Final:
68/100
Pontos Positivos:
- Visualmente apelativo
- Mecânicas melhoradas quando comparado com o original
- Estilo de jogo furtivo mais intenso
Pontos Negativos:
- História mal apresentada que bloqueia todo o interesse desde o quadro inicial
- Mecânicas associadas ao retículo pouco conseguidas
- Não atinge os níveis épicos do jogo original
Por Blindsnake