Com o virar do milénio começaram a aparecer no mercado novas consolas de videojogos que utilizavam o então novo sistema gráfico de 128 bits, e a proposta da Nintendo foi a Game Cube, consola que é reconhecida por ter a melhor performance quando comparada às consolas dessa mesma geração (Dreamcast da SEGA, PlayStation 2 da Sony e Xbox da Microsoft). Este novo sistema de processamento de gráficos promovia animações mais fluidas e dinâmicas, texturas de qualidade, cenários densos e diversificados, algo excelente que acabou por impulsionar a promoção do realismo nos videojogos, uma conquista tecnológica na altura.
Enquanto era apresentado o seu novo sistema, a Nintendo preparou diversas tech-demos para mostrar o poder da Game Cube, sendo que uma delas tinha o universo Zelda como tema. Nessa demonstração via-se Link e Ganondorf com um aspeto mais detalhado a combater num castelo algo sombrio, coisa surpreendente para a altura (ano de 2000), isso indicava que um novo jogo da série estaria em desenvolvimento.
Para esta nova entrega a equipa de produção procurava voltar às “raízes” de Ocarina of Time, mas optando pela evolução natural do grafismo não iria existir um fator diferencial entre eles. Entretanto, algo surgiu quando eram debatidas ideias para este novo Zelda - um dos membros do departamento de arte apresentou à equipa um conjunto de desenhos de Link com um ar cartoonesco, algo bem diferente do que estavam acostumados, no entanto, todos viram a ideia com bons olhos e num ápice decidiram afastar-se do caminho do grafismo realista e o destino acabou por ser o estilo Cel Shading. A particularidade deste estilo gráfico é que se assemelha bastante a desenhos animados onde são usadas texturas muito simples, contornos com uma linha escura e uma iluminação menos realista, tudo isto num mundo em três dimensões onde a profundidade é notória mesmo dando aquela sensação de desenho animado. Para renderizar gráficos deste tipo era preciso um GPU de maior processamento, algo que os 128 bits conseguiram trazer, por isso, a exigência deste trabalho iria ser muito grande pois esta era uma técnica muito recente.
Um outro fator importante para fazer destacar este jogo seria o local onde a ação iria decorrer. Aproveitando o estilo usado para este novo jogo para a Game Cube, o escolhido acabou por ser o Great Sea. Como o nome indica, trata-se de um mar enorme recheado de ilhas onde podemos navegar à nossa vontade, um conceito que se distinguia de muitos outros jogos até então e o item que dá nome a este jogo promove uma forma bem interessante e inovadora de nos deslocar por toda essa água. O Wind Waker é uma batuta mágica que consegue mudar a direcção em que o vento sopra e Link terá de usar este objeto para navegar para onde quiser sem depender do estado do tempo. Mas qual é a motivação deste rapaz de 12 anos para explorar o vasto mar?
[SEGUEM-SE SPOILERS DO INÍCIO DO JOGO]
Esta aventura começa no dia de aniversário do nosso protagonista, ele vive na pacífica Outset Island juntamente com a sua irmã Aryll e com a sua avó, senhora que tem muita consideração pelos seus antepassados que derrotaram as forças malignas que aterrorizaram a terra tempos atrás. Por causa disso, ela oferece a Link roupas semelhantes às que o Herói do Tempo utilizou para assinalar o facto do nosso protagonista agora ser um “menino crescido”. Por sua vez, Aryll empresta-lhe o seu bem mais precioso, que é um telescópio, e enquanto Link observa através dele repara numa ave enorme que acaba por sobrevoar a ilha e deixa cair uma rapariga na floresta das Fadas situada no topo da montanha da ilha de Outset. Depois de regatada a rapariga, o mesmo pássaro volta mas desta vez acaba por levar Aryll consigo, aí, a rapariga salva apresenta-se como Tetra, capitã de um navio pirata, e diz que o pássaro levou a irmã do nosso protagonista para um local muito a Norte, chamado de Forsaken Fortress. Tendo em conta que foi sua responsabilidade o aparecimento da estranha criatura em Outset Island, Tetra disponibiliza-se em levar Link a essa fortaleza para salvar Aryll.
Com a ajuda dos piratas, Link acaba por encontrar a irmã e outras duas raparigas presas no mesmo local. No entanto, antes de as conseguir resgatar, o tal pássaro pega nele, leva-o para o topo desse lugar onde está um homem de vestes negras que o atira para o mar. No dia seguinte, o nosso protagonista acorda em Windfall Island depois de ser salvo por um barco falante que se apresenta como King of Red Lions. Este barco explica a Link que o homem que viu é o grande rei das trevas Ganondorf, e o pássaro que o impediu de salvar a sua irmã está a ser controlado por esse malvado homem que rompeu o selo feito pelo Herói do Tempo anos atrás. Por isso, o “Rei” oferece-se para guiar o nosso protagonista para este conseguir derrotar Ganondorf e salvar Aryll, mas para isso Link terá de encontrar uma vela para poderem navegar juntos e mais tarde o próprio barco irá oferecer-lhe o Wind Waker. Estas são as ferramentas mais importantes para poder navegar livremente neste vasto mar.
[FIM DE SPOILERS]
A Nintendo Game Cube recebeu The Legend of Zelda: The Wind Waker em dezembro de 2002 no Japão, março de 2003 na América do Norte e em maio do mesmo ano nos territórios PAL, onde também foi distribuída uma edição limitada que tinha uma versão especial de Ocarina of Time. Trata-se de um port do jogo original da Nintendo 64 devidamente adaptado para o esquema do comando da NGC, onde também existe a opção de escolher o modo “Master’s Quest”, uma versão mais difícil e refinada do mesmo jogo onde o mapa foi invertido, as dungeons refeitas e a inteligência artificial é mais exigente. Para além disto, em 2013 a Nintendo Wii U recebeu uma versão HD de The Wind Waker onde existem novidades que procuram complementar este jogo, mas são coisas que não irei ter em conta nesta análise embora espere poder escrever sobre elas no futuro. Dito isto, será que este título conseguiu atingir todos os objetivos idealizados? Vamos lá descobrir.
A ideia que a equipa de produção teve inicialmente para The Wind Waker era fazê-lo voltar às origens de Ocarina of Time em termos de jogabilidade, ou seja, conceitos mais simples depois de Majora’s Mask, que trouxe muitas mecânicas únicas que viviam em harmonia com aquela bizarra terra de Termina. A movimentação de Link assemelha-se bastante aos jogos da Nintendo 64 quer a deslocar-se, quer em combate, mas existem novas mecânicas tais como o poder rastejar, encostar-se a uma parede e deslocar-se ao longo dela ou ainda balançar nas cordas para alcançar certos locais e resolver puzzles. Também foi introduzido um Reaction Command em combate (também conhecido como parry), esta nova mecânica trata-se de um ataque do estilo evade & hit, que pode ser executado quando o comando vibra, ao ouvir-se um pequeno sinal sonoro e pressionando o botão A no pequeno menu do canto superior direito. Este ataque é muito útil e funciona particularmente bem contra inimigos de armadura pois dá para retirar partes dela, mas também é possível desarmar os nossos oponentes e, curiosamente, apanhar a arma que eles deixam cair (ou qualquer outra que esteja perdida no cenário) para utilizá-la como se fosse a nossa espada ou até mesmo atirá-la. Estas armas podem ser espadas de diversos tamanhos, lanças, tacos ou até mesmo galhos que podem pegar fogo (muito semelhante aos Deku Sticks dos jogos anteriores). Uma outra novidade é a possibilidade de controlar livremente a câmara de jogo com o C-Stick, algo que passou a ser comum nos videojogos desde que foi introduzido o segundo analógico nos comandos. Podemos restaurar a posição da câmara ao pressionar o botão L (que também foca os inimigos individualmente como nos jogos anteriores) e ao levar o C-Stick para cima quando a câmara está fixa passamos a estar na visão em primeira pessoa. Dito isto, posso dizer que o jogo está muito fluido e reponde imediatamente aos botões pressionados, uma evolução natural do sistema anterior com algumas novidades para complementar a experiência.
[SEGUEM-SE SPOILERS DO INÍCIO DO JOGO]
Esta aventura começa no dia de aniversário do nosso protagonista, ele vive na pacífica Outset Island juntamente com a sua irmã Aryll e com a sua avó, senhora que tem muita consideração pelos seus antepassados que derrotaram as forças malignas que aterrorizaram a terra tempos atrás. Por causa disso, ela oferece a Link roupas semelhantes às que o Herói do Tempo utilizou para assinalar o facto do nosso protagonista agora ser um “menino crescido”. Por sua vez, Aryll empresta-lhe o seu bem mais precioso, que é um telescópio, e enquanto Link observa através dele repara numa ave enorme que acaba por sobrevoar a ilha e deixa cair uma rapariga na floresta das Fadas situada no topo da montanha da ilha de Outset. Depois de regatada a rapariga, o mesmo pássaro volta mas desta vez acaba por levar Aryll consigo, aí, a rapariga salva apresenta-se como Tetra, capitã de um navio pirata, e diz que o pássaro levou a irmã do nosso protagonista para um local muito a Norte, chamado de Forsaken Fortress. Tendo em conta que foi sua responsabilidade o aparecimento da estranha criatura em Outset Island, Tetra disponibiliza-se em levar Link a essa fortaleza para salvar Aryll.
Com a ajuda dos piratas, Link acaba por encontrar a irmã e outras duas raparigas presas no mesmo local. No entanto, antes de as conseguir resgatar, o tal pássaro pega nele, leva-o para o topo desse lugar onde está um homem de vestes negras que o atira para o mar. No dia seguinte, o nosso protagonista acorda em Windfall Island depois de ser salvo por um barco falante que se apresenta como King of Red Lions. Este barco explica a Link que o homem que viu é o grande rei das trevas Ganondorf, e o pássaro que o impediu de salvar a sua irmã está a ser controlado por esse malvado homem que rompeu o selo feito pelo Herói do Tempo anos atrás. Por isso, o “Rei” oferece-se para guiar o nosso protagonista para este conseguir derrotar Ganondorf e salvar Aryll, mas para isso Link terá de encontrar uma vela para poderem navegar juntos e mais tarde o próprio barco irá oferecer-lhe o Wind Waker. Estas são as ferramentas mais importantes para poder navegar livremente neste vasto mar.
[FIM DE SPOILERS]
A Nintendo Game Cube recebeu The Legend of Zelda: The Wind Waker em dezembro de 2002 no Japão, março de 2003 na América do Norte e em maio do mesmo ano nos territórios PAL, onde também foi distribuída uma edição limitada que tinha uma versão especial de Ocarina of Time. Trata-se de um port do jogo original da Nintendo 64 devidamente adaptado para o esquema do comando da NGC, onde também existe a opção de escolher o modo “Master’s Quest”, uma versão mais difícil e refinada do mesmo jogo onde o mapa foi invertido, as dungeons refeitas e a inteligência artificial é mais exigente. Para além disto, em 2013 a Nintendo Wii U recebeu uma versão HD de The Wind Waker onde existem novidades que procuram complementar este jogo, mas são coisas que não irei ter em conta nesta análise embora espere poder escrever sobre elas no futuro. Dito isto, será que este título conseguiu atingir todos os objetivos idealizados? Vamos lá descobrir.
A ideia que a equipa de produção teve inicialmente para The Wind Waker era fazê-lo voltar às origens de Ocarina of Time em termos de jogabilidade, ou seja, conceitos mais simples depois de Majora’s Mask, que trouxe muitas mecânicas únicas que viviam em harmonia com aquela bizarra terra de Termina. A movimentação de Link assemelha-se bastante aos jogos da Nintendo 64 quer a deslocar-se, quer em combate, mas existem novas mecânicas tais como o poder rastejar, encostar-se a uma parede e deslocar-se ao longo dela ou ainda balançar nas cordas para alcançar certos locais e resolver puzzles. Também foi introduzido um Reaction Command em combate (também conhecido como parry), esta nova mecânica trata-se de um ataque do estilo evade & hit, que pode ser executado quando o comando vibra, ao ouvir-se um pequeno sinal sonoro e pressionando o botão A no pequeno menu do canto superior direito. Este ataque é muito útil e funciona particularmente bem contra inimigos de armadura pois dá para retirar partes dela, mas também é possível desarmar os nossos oponentes e, curiosamente, apanhar a arma que eles deixam cair (ou qualquer outra que esteja perdida no cenário) para utilizá-la como se fosse a nossa espada ou até mesmo atirá-la. Estas armas podem ser espadas de diversos tamanhos, lanças, tacos ou até mesmo galhos que podem pegar fogo (muito semelhante aos Deku Sticks dos jogos anteriores). Uma outra novidade é a possibilidade de controlar livremente a câmara de jogo com o C-Stick, algo que passou a ser comum nos videojogos desde que foi introduzido o segundo analógico nos comandos. Podemos restaurar a posição da câmara ao pressionar o botão L (que também foca os inimigos individualmente como nos jogos anteriores) e ao levar o C-Stick para cima quando a câmara está fixa passamos a estar na visão em primeira pessoa. Dito isto, posso dizer que o jogo está muito fluido e reponde imediatamente aos botões pressionados, uma evolução natural do sistema anterior com algumas novidades para complementar a experiência.
Em questão de itens voltamos a ter os três slots vagos para os atribuir e utilizar tal como nos jogos anteriores. Aqui podemos atribuí-los aos botões X, Y e Z, mas The Wind Waker acaba por se assemelhar bastante a Ocarina of Time pela sua simplicidade e semelhanças nos itens. As clássicas garrafas para armazenar fadas, poções ou água marcam regresso assim como o bumerangue, arco e flecha, Hookshot e até as bombas, isto para além do Wind Waker que é a “Ocarina” deste jogo. Quanto a novidades, temos o telescópio, que permite observar à distância; a vela para o barco; o Grappling Hook, que é a nossa corda instantânea para balançar, trepar e ainda roubar itens de inimigos; a Deku Leaf que pode invocar uma grande quantidade de vento ou ser usada para planar; e ainda a Pictobox que é uma câmara fotográfica com a capacidade de guardar até 3 fotografias em simultâneo. Também iremos obter três bolsas diferentes que servem para guardar cartas e encomendas (para que depois possam ser enviadas), os “restos” (itens acumuláveis que os inimigos podem deixar cair ou nós podemos roubar) ou os iscos (para atrair animais onde também podemos controlar uma gaivota).
Também existe um item muito curioso chamado de Tingle Tuner. Uma vez que Tingle seja salvo, ele irá oferecer-
-se para nos ajudar na nossa jornada e dá-nos esse item que tem a forma de um Game Boy Advance. Este objeto permite-nos entrar em contacto com esta estranha personagem introduzida em Majora’s Mask a qualquer momento desde que se tenha um GBA ligado à porta do segundo comando da NGC, e através da consola portátil podemos ver o mapa do local onde nos encontramos, ler os seus concelhos, receber propostas de desafios, saber a localização de itens escondidos ou até invocar bombas do céu. É uma extensão do jogo para um segundo ecrã bastante interessante e uma dica que Tingle é uma personagem bem importante neste capítulo da série, mas para além disso, foi uma forma inteligente da Nintendo ver como o público iria reagir ao controlo de um jogo utilizando dois ecrãs.
Também existe um item muito curioso chamado de Tingle Tuner. Uma vez que Tingle seja salvo, ele irá oferecer-
-se para nos ajudar na nossa jornada e dá-nos esse item que tem a forma de um Game Boy Advance. Este objeto permite-nos entrar em contacto com esta estranha personagem introduzida em Majora’s Mask a qualquer momento desde que se tenha um GBA ligado à porta do segundo comando da NGC, e através da consola portátil podemos ver o mapa do local onde nos encontramos, ler os seus concelhos, receber propostas de desafios, saber a localização de itens escondidos ou até invocar bombas do céu. É uma extensão do jogo para um segundo ecrã bastante interessante e uma dica que Tingle é uma personagem bem importante neste capítulo da série, mas para além disso, foi uma forma inteligente da Nintendo ver como o público iria reagir ao controlo de um jogo utilizando dois ecrãs.
Como disse anteriormente, Wind Waker é uma batuta mágica que tem a particularidade de poder controlar o sentido do vento, e esse é o seu maior propósito neste jogo. No início da aventura o vento irá estar a soprar sempre para este, mas depois de obter este instrumento e aprender a canção “Wind’s Requiem” estamos prontos para alternar o seu curso. Existem oito direções que são os mesmos pontos cardeais e colaterais da rosa-dos-
-ventos, e alterar o sentido do vento é muito importante quer para poder navegar livremente para os diferentes locais, quer para andar com maior rapidez, seja pela água ou pelo ar. Para além disso, este instrumento também poderá ser utilizado para invocar ciclones, fazer o ciclo do tempo passar depressa (dia para a noite e noite para o dia), abrir certas portas e ainda poder controlar objetos ou companheiros em dungeons, uma nova forma de resolver puzzles que está muito bem conseguida devido ao seu grau de profundidade. No total existem seis canções diferentes que são simples de decorar, tal como aconteceu em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Esta é uma ferramenta que pode ser utilizada a qualquer momento para os mais diversos efeitos.
-ventos, e alterar o sentido do vento é muito importante quer para poder navegar livremente para os diferentes locais, quer para andar com maior rapidez, seja pela água ou pelo ar. Para além disso, este instrumento também poderá ser utilizado para invocar ciclones, fazer o ciclo do tempo passar depressa (dia para a noite e noite para o dia), abrir certas portas e ainda poder controlar objetos ou companheiros em dungeons, uma nova forma de resolver puzzles que está muito bem conseguida devido ao seu grau de profundidade. No total existem seis canções diferentes que são simples de decorar, tal como aconteceu em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Esta é uma ferramenta que pode ser utilizada a qualquer momento para os mais diversos efeitos.
Uma outra mecânica muito importante de ser falada é a navegação no Great Sea. O King of Red Lions por si só apenas consegue navegar a uma velocidade muito reduzida quando é premido o botão R, mas para poder navegar a maiores velocidades é necessário colocar uma vela nele que terá de ser atribuída a um dos botões de itens. Por esse motivo, também se pode remover a qualquer momento a vela e é assim que podemos abrandar o barco ou até mesmo pará-lo. Este item e a batuta mágica serão as ferramentas mais usadas para poder navegar neste grande mar que é mesmo gigante, o mapa-mundo (que pode ser visto ao pressionar para cima no D-Pad, o mesmo se aplica às dungeons para ver os seus mapas) tem 48 quadrados numa escala de 7x7 e é dito que cada quadrado corresponde a 4 milhas, por isso, temos um oceano de 192 milhas quadradas, o que é enorme! Isto aqui pode parecer sinónimo de aborrecimento enquanto se navega, no entanto, até lá temos de navegar através das rotas delineadas uma vez que na fase inicial existirão limitações de onde poderemos navegar. Independentemente dos limites iniciais, o certo é que existem imensas ilhas que podem ser exploradas a qualquer momento e estas podem estar desertas, povoadas, ter inimigos, conter baús de tesouro ou “mini-dungeons”. Mas o mais incrível no meio de tudo isto é que se avistarmos uma ilha à distância podemos ir ao encontro dela e colocar lá os pés. Isto é algo muito incomum nos videojogos, porque grande parte deles têm locais que apenas fazem parte do cenário e são inacessíveis. Para além de terra firme, existem também submarinos inimigos que podemos assaltar, assim como pontos de observação, e existe ainda a possibilidade de encontrar Treasure Charts, ou melhor, mapas de tesouro. Existem 41 mapas diferentes e neles podemos encontrar localizações de grandes quantidades de Rupees, Pieces of Heart ou então mapas especiais que mostram os segredos do Great Sea, e uma vez que se veja um foco de luz na água a sair da água (que desaparece ao aproximar-se) e ouvir-se um "som brilhante”, é sinal que estamos no local exato do tesouro. Para resgatar o tesouro em questão é preciso equipar o nosso Grapling Hook ao King of the Red Lions e uma grua irá aparecer na popa do barco. Para além desses tesouros marcados, existem muitos outros gerados que têm um feixe de luz menor (para se diferenciar dos outros) e têm sempre alguns Rupees. Uma outra particularidade interessante acontece quando equipamos as bombas ao barco, passamos a ter um canhão equipado que será útil para derrubar inimigos ou resolver puzzles aquando se navega. No entanto, também podemos utilizar o bumerangue ou o arco para atacar as criaturas indesejadas. Também é importante referir que Link também sabe nadar, mas só o pode fazer por um curto espaço de tempo para que não se consiga separar do “Rei” em alto mar.
Devido à extensão do mar dá para deduzir que este é mais um jogo com grande longevidade na série (o tempo médio ronda as 30 horas de jogo), mas a exploração e as missões secundárias conseguem tornar esta aventura muito maior. Neste aspeto a equipa de produção baseou-se nas características de Majora’s Mask, pois em Termina existem muitas missões secundárias onde se ajudam os diversos NPC a resolver as suas tarefas e dessa forma podemos conhecê-los melhor, mas a missão principal não é muito interessante. O inverso acontece em Ocarina of Time onde o mundo que nos rodeia é algo desinteressante mas a missão principal é das mais cativantes desde que há memória. Contudo, The Wind Waker consegue encontrar o meio-termo dessa situação. É apresentada uma história principal bem interessante assim como um conjunto de histórias secundárias e atividades diferentes onde vale a pena dedicar algum tempo. É de louvar um jogo conseguir oferecer tanto conteúdo de qualidade numa entrega bem estruturada. A dificuldade vai crescendo gradualmente quer em terra, quer em mar e, por esse motivo, não existiu qualquer momento em que senti as coisas estarem a ser fáceis demais. Podem aparecer inimigos da classe mais baixa, mas graças ao poder de processamento da Game Cube é possível enfrentar uns 40 inimigos de uma só vez para que o desafio e exigência sejam maiores, não existe muito jogo sem dificuldade definida capaz de oferecer o mesmo.
Desde que este jogo foi mostrado ao público, sempre existiu um enorme debate pela escolha do estilo cartoon em vez do realista, mas inegável foi a brilhante forma que a Nintendo executou The Wind Waker. As texturas simples permitiram uma melhor gestão de espaço em disco e da memória RAM da consola, por isso é que o Great Sea não é só uma grande quantidade de água; existe um distanciamento muito bem pensado entre ilhas e por isso é que o jogo não apresenta quebras de frames nem nada que se pareça. Esta entrega consegue transmitir aos jogadores uma sensação da liberdade e da dimensão deste mundo quando se utiliza o telescópio em alto mar e podemos ver as ilhas a grandes distâncias com relativo detalhe, o que é excelente. Algo que complementa essa ideia é o facto de todas estas ilhas serem diferentes umas das outras. Apesar do cenário de jogo ser um oceano (que sofre bastantes mudanças climatéricas), temos os habituais “níveis” da floresta, da zona vulcânica, do gelo e muito mais, é impressionante ver que esta entrega mantém os conceitos base da série num local bem diferente do habitual mas conseguem estar em harmonia com o cenário. Mas as personagens também merecem o seu destaque nos visuais de The Wind Waker. Posso dizer desde já que todos os NPC são diferentes uns dos outros, sejam humanos, Gorons, Ritos ou Koroks, algo assinalável tendo em conta o esforço de tentar encobrir personagens repetidas em jogos anteriores. Mas mais impressionante que isso são as expressões faciais e corporais delas, podemos ver claramente como é que as personagens se sentem e a forma delas exprimem-se é bem credível e têm em conta, por exemplo, a sua raça. Assim este mundo parece ser vivo mesmo sendo um “desenho animado”.
Algo que complementa este “mundo vivo” são os efeitos sonoros, as reacções que as diferentes personagens têm conseguem transmitir imensas emoções ao jogador e fazê-lo sentir-se ligado às personagens. Esta entrega conseguiu arrancar-me algumas gargalhadas pelas diferentes reacções que o nosso protagonista teve no decorrer da aventura, o que dá um enorme suporte ao estilo gráfico escolhido, mas os sons que os objectos têm ao interagir com o cenário, o som do mar, do vento e por aí também são de grandíssima qualidade. Se só os visuais mostravam um mundo vivo, em conjunto com o som este mundo “até salta”. É importante não esquecer a qualidade da banda sonora que também não foge à regra. Não existe uma má música, todas elas são agradáveis à sua maneira e assentam bem nos diferentes locais. Temos músicas completamente novas e novas versões dos temas habituais da série mas com aquele toque “aquático”. É de salientar o tema de Dragon Roost Island que é uma obra de arte e considerado por muitos a melhor música de toda série. Se existe jogo que pode justificar a expressão “derreter os ouvidos” é The Legend of Zelda: The Wind Waker, sem qualquer dúvida.
Mas todos os jogos têm os seus problemas e este não é exceção. A principal falha de The Wind Waker acaba por ser o uso do próprio Wind Waker, ou melhor, o abuso que ele tem. Sempre que quisermos mudar a nossa direção 180 graus em alto mar é necessário tirar esse instrumento, tocar a Wind’s Requiem e mudar o sentido do vento. É uma mecânica que funciona muito bem, mas ter que introduzir o mesmo input e assistir à mesma animação vezes sem conta só para poder navegar no sentido inverso quebra o ritmo de jogo. Podia ser uma coisa mais instantânea e isso leva-me ao ponto seguinte que é a velocidade de navegação. A “velocidade de cruzeiro” funciona perfeitamente quando não se conhece o mundo, mas depois de já conhecer este extenso mar, começa a cansar andar sempre ao mesmo ritmo quando queremos fazer as coisas rápido. Podia existir uma segunda velocidade. Uma outra coisa que volta e meia me interferia na navegação era o facto de sempre que se é atingido por algum ataque inimigo somos derrubados do barco e dessa forma não nos podemos defender dos perigos do Great Sea de imediato, a melhor solução acaba por ser sempre fugir e utilizar a função de fazer saltar o King of Red Lions.
Outra coisa que lamento bastante em The Wind Waker é a falsa liberdade que existe na missão principal. As coisas têm de ser feitas numa ordem a respeitar e é uma pena não aproveitarem este lugar enorme para fazerem as coisas um bocadinho diferentes do que tem sido habitual. Mas o que acabei de dizer tem em conta um olhar geral sobre a estrutura do principal deste jogo, na verdade a fase final dele é totalmente livre porque é preciso encontrar mapas de tesouro para encontrar partes de um certo item, depois de os encontrar é necessário encontrar alguém que interprete os mapas para ir às localizações resgatar as partes desse mesmo objeto. Isto parece um típico side quest, o que acaba por ser totalmente anticlimático para uma missão tão importante como esta que acontece antes da dungeon e batalha final, e é de referir que Tingle é uma personagem bem importante nesta fase, mas o seu encontro é opcional.
São problemas chatos que não me permitem dar nota máxima, mas todos eles contornáveis pois o jogo oferece ferramentas para isso e os NPC dão imensas dicas ao longo da aventura.
Algo que complementa este “mundo vivo” são os efeitos sonoros, as reacções que as diferentes personagens têm conseguem transmitir imensas emoções ao jogador e fazê-lo sentir-se ligado às personagens. Esta entrega conseguiu arrancar-me algumas gargalhadas pelas diferentes reacções que o nosso protagonista teve no decorrer da aventura, o que dá um enorme suporte ao estilo gráfico escolhido, mas os sons que os objectos têm ao interagir com o cenário, o som do mar, do vento e por aí também são de grandíssima qualidade. Se só os visuais mostravam um mundo vivo, em conjunto com o som este mundo “até salta”. É importante não esquecer a qualidade da banda sonora que também não foge à regra. Não existe uma má música, todas elas são agradáveis à sua maneira e assentam bem nos diferentes locais. Temos músicas completamente novas e novas versões dos temas habituais da série mas com aquele toque “aquático”. É de salientar o tema de Dragon Roost Island que é uma obra de arte e considerado por muitos a melhor música de toda série. Se existe jogo que pode justificar a expressão “derreter os ouvidos” é The Legend of Zelda: The Wind Waker, sem qualquer dúvida.
Mas todos os jogos têm os seus problemas e este não é exceção. A principal falha de The Wind Waker acaba por ser o uso do próprio Wind Waker, ou melhor, o abuso que ele tem. Sempre que quisermos mudar a nossa direção 180 graus em alto mar é necessário tirar esse instrumento, tocar a Wind’s Requiem e mudar o sentido do vento. É uma mecânica que funciona muito bem, mas ter que introduzir o mesmo input e assistir à mesma animação vezes sem conta só para poder navegar no sentido inverso quebra o ritmo de jogo. Podia ser uma coisa mais instantânea e isso leva-me ao ponto seguinte que é a velocidade de navegação. A “velocidade de cruzeiro” funciona perfeitamente quando não se conhece o mundo, mas depois de já conhecer este extenso mar, começa a cansar andar sempre ao mesmo ritmo quando queremos fazer as coisas rápido. Podia existir uma segunda velocidade. Uma outra coisa que volta e meia me interferia na navegação era o facto de sempre que se é atingido por algum ataque inimigo somos derrubados do barco e dessa forma não nos podemos defender dos perigos do Great Sea de imediato, a melhor solução acaba por ser sempre fugir e utilizar a função de fazer saltar o King of Red Lions.
Outra coisa que lamento bastante em The Wind Waker é a falsa liberdade que existe na missão principal. As coisas têm de ser feitas numa ordem a respeitar e é uma pena não aproveitarem este lugar enorme para fazerem as coisas um bocadinho diferentes do que tem sido habitual. Mas o que acabei de dizer tem em conta um olhar geral sobre a estrutura do principal deste jogo, na verdade a fase final dele é totalmente livre porque é preciso encontrar mapas de tesouro para encontrar partes de um certo item, depois de os encontrar é necessário encontrar alguém que interprete os mapas para ir às localizações resgatar as partes desse mesmo objeto. Isto parece um típico side quest, o que acaba por ser totalmente anticlimático para uma missão tão importante como esta que acontece antes da dungeon e batalha final, e é de referir que Tingle é uma personagem bem importante nesta fase, mas o seu encontro é opcional.
São problemas chatos que não me permitem dar nota máxima, mas todos eles contornáveis pois o jogo oferece ferramentas para isso e os NPC dão imensas dicas ao longo da aventura.
Nota Final – 96
The Legend of Zelda: The Wind Waker pegou e aprimorou aquilo que de bom foi feito na Nintendo 64, colocou isso em prática num mundo totalmente novo e adicionou alguns conceitos interessantes à fórmula. Não é de todo um jogo revolucionário, mas não só é uma das melhores entregas da Game Cube como de todo o sempre. Por causa desta atmosfera única, história cativante e uma jogabilidade muito boa e fácil de apanhar o jeito, este tornou-se no meu Zelda preferido e não posso deixar de recomendar este jogo a quem quer que seja.
Alternativas a este jogo:
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Análise escrita por Bruno Alves - BAlvez
Alternativas a este jogo:
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Análise escrita por Bruno Alves - BAlvez