A violência nos videojogos é um tema que sempre me provocou grande fascínio, não tanto pelas fervorosas discussões que sempre se levantam, mas sim pela forma como diferentes interpretações podem ser associadas ao mesmo contexto.
Na balança dos prós e contras são vários os pesos a serem aplicados, por um lado temáticas como a liberdade criativa e o impacto da censura na escolha das pessoas, por outro os limites do mau gosto e a falta de supervisão familiar e social. Tudo temas de grande complexidade quer seja pelas implicações resultantes ou pela dificuldade de definição dos respetivos limites.
Na balança dos prós e contras são vários os pesos a serem aplicados, por um lado temáticas como a liberdade criativa e o impacto da censura na escolha das pessoas, por outro os limites do mau gosto e a falta de supervisão familiar e social. Tudo temas de grande complexidade quer seja pelas implicações resultantes ou pela dificuldade de definição dos respetivos limites.
Escrevo este artigo num período de grande controvérsia pela presença de um jogo que tem chamado intensamente a atenção, falo obviamente de Hatred, jogo cuja premissa é “eu sou um psicopata, passei-me da cabeça e agora vou assassinar o maior número de pessoas possível”, o nível narrativo como se vê é soberbo… para um miúdo de 10 anos como é óbvio. O debate foi servido com um trailer ultra violento, nele o protagonista apresenta-se e começa a matar indiscriminadamente. O resultado foi imediato, por um lado criticas duras e agressivas, por outro, um movimento de defesa da liberdade criativa e a preocupação com a censura. Os argumentos são variados sendo o utilizado por Jarosław Zieliński (CEO da Destructive Creations, estúdio que desenvolveu o jogo) o mais usual nos meios sociais, diz ele: “Aqueles que não concordam podem escolher não o jogar”, como argumentar face a um raciocínio tão bem elaborado? Como contra-argumentar a ação mais básica da liberdade humana? Em toda a sua simplicidade... “não gostas… não comas”.
Poder-se-ia pensar que o nível de hipocrisia ou sarcasmo é enorme mas na verdade tudo foi muito bem pensado, o objetivo foi criar impacto através de uma excelente campanha publicitária com fins previamente definidos. Hatred vive do impacto que conseguiu criar, o facto de ser extremamente violento é o seu cartão de visita e como que se costuma dizer de “não há publicidade negativa”.
Poder-se-ia pensar que o nível de hipocrisia ou sarcasmo é enorme mas na verdade tudo foi muito bem pensado, o objetivo foi criar impacto através de uma excelente campanha publicitária com fins previamente definidos. Hatred vive do impacto que conseguiu criar, o facto de ser extremamente violento é o seu cartão de visita e como que se costuma dizer de “não há publicidade negativa”.
Este jogo tornou-se uma fonte de interesse para mim, as comparações com outras referências como Mortal Kombat, Grand Theft Auto ou Manhunt levaram-me a tentar perceber quais os contextos que definem a denominada violência. Sei que o tema é demasiado abrangente para se conseguir englobar todas as variáveis, tendo em conta esse fator prefiro centrar-me em dois tipos de violência de forma mais objetiva, a violência visual e a violência psicológica. Ninguém discute a violência visual presente nos jogos atrás referenciados e, tal como esses, outros poderiam partir como exemplo, mas será que na verdade estamos a falar do mesmo nível de violência? Não existirá nada que torne a violência diferente aos olhos de quem recebe o chamado “conteúdo criativo”?
Voltaremos a este tema já de seguida…
Proponho entretanto uma pequena reflexão… Pensemos por um segundo na dor das famílias vítimas de assassinos em série, nas crianças mortas nas escolas por outros miúdos, na dor da perda e no que significa nunca mais ter presente nas nossas vidas pessoas que nos são próximas. Se não nos conseguirmos identificar com esta perspetiva basta pensar na morte do nosso filho, dos nossos pais, dos nossos irmãos, ou mesmo do nosso cônjuge às mãos de uma qualquer pessoa que perdeu o equilíbrio emocional. Agora imaginemos um jogo onde se banaliza e enaltece o vilão desta história. Esta perspetiva não tem tanta piada pois não…
Ok… Para muitos de vocês estou a dramatizar. Compreendo que assim pensais e como tal vou regressar ao tema que ficou em espera anteriormente, as diferentes formas de transmitir o processo criativo. Usemos os exemplos anteriormente dados, Manhunt, Grand Theft Auto e Mortal Kombat. Em Manhunt tu és a vítima, estás a ser caçado e o teu objetivo é a salvação pessoal. O ato de matar da forma mais agressiva possível tem um contexto previamente estabelecido (controlo por parte do diretor) tornando-se o foco da jogabilidade mas nunca o foco da história. Grand Theft Auto tem como premissa o “sonho americano”, valendo tudo para atingir esse fim, a violência indiscriminada é uma opção mas nunca o jogo premeia o jogador pelo assassinato de inocentes, muito pelo contrário. Falta Mortal Kombat, aqui muito poderia ser dito mas estamos a falar de um jogo de luta, um jogo que não apresenta um verdadeiro processo narrativo e onde a chamada violência está limitada ao próprio universo do jogo.
Tal como já referido, é na apresentação da violência visual e na sua contextualização que verdadeiramente se consegue separar jogos violentos de jogos com sequências violentas.
Faço-vos uma pergunta: deve Hatred ser censurado? Não sei a vossa resposta apenas vos posso transmitir aquilo que penso ser a ação mais correta.
Acredito que deva ser censurado mas nunca por entidades ou instituições, o ato de censura deve ser ativado pela não compra deste jogo por parte da comunidade gamer. Devem ser os jogadores a transmitir a mensagem de que há limites e que se forem ultrapassados há consequências. Como é óbvio, eu nunca iria comprar este jogo pois matar inocentes pelo simples ato de o fazer me parece um ato tão desprezível que não iria conseguir extrair nenhum nível de satisfação pessoal. Evidentemente todos somos diferentes e os níveis de prazer e satisfação variam de pessoa para pessoa, como tal, haverá sempre um mercado para este jogo, mais não seja por uma simples emoção humana, a curiosidade.
Imagino que alguns de vocês esteja a pensar que estou a ser injusto, talvez tenham razão, não gosto de Hatred porque enquanto jogo, mais do que violento, passa uma imagem de banalização dessa mesma violência. Isso assusta-me profundamente, especialmente porque nunca se sabe se essa banalização terá um limite.
Voltaremos a este tema já de seguida…
Proponho entretanto uma pequena reflexão… Pensemos por um segundo na dor das famílias vítimas de assassinos em série, nas crianças mortas nas escolas por outros miúdos, na dor da perda e no que significa nunca mais ter presente nas nossas vidas pessoas que nos são próximas. Se não nos conseguirmos identificar com esta perspetiva basta pensar na morte do nosso filho, dos nossos pais, dos nossos irmãos, ou mesmo do nosso cônjuge às mãos de uma qualquer pessoa que perdeu o equilíbrio emocional. Agora imaginemos um jogo onde se banaliza e enaltece o vilão desta história. Esta perspetiva não tem tanta piada pois não…
Ok… Para muitos de vocês estou a dramatizar. Compreendo que assim pensais e como tal vou regressar ao tema que ficou em espera anteriormente, as diferentes formas de transmitir o processo criativo. Usemos os exemplos anteriormente dados, Manhunt, Grand Theft Auto e Mortal Kombat. Em Manhunt tu és a vítima, estás a ser caçado e o teu objetivo é a salvação pessoal. O ato de matar da forma mais agressiva possível tem um contexto previamente estabelecido (controlo por parte do diretor) tornando-se o foco da jogabilidade mas nunca o foco da história. Grand Theft Auto tem como premissa o “sonho americano”, valendo tudo para atingir esse fim, a violência indiscriminada é uma opção mas nunca o jogo premeia o jogador pelo assassinato de inocentes, muito pelo contrário. Falta Mortal Kombat, aqui muito poderia ser dito mas estamos a falar de um jogo de luta, um jogo que não apresenta um verdadeiro processo narrativo e onde a chamada violência está limitada ao próprio universo do jogo.
Tal como já referido, é na apresentação da violência visual e na sua contextualização que verdadeiramente se consegue separar jogos violentos de jogos com sequências violentas.
Faço-vos uma pergunta: deve Hatred ser censurado? Não sei a vossa resposta apenas vos posso transmitir aquilo que penso ser a ação mais correta.
Acredito que deva ser censurado mas nunca por entidades ou instituições, o ato de censura deve ser ativado pela não compra deste jogo por parte da comunidade gamer. Devem ser os jogadores a transmitir a mensagem de que há limites e que se forem ultrapassados há consequências. Como é óbvio, eu nunca iria comprar este jogo pois matar inocentes pelo simples ato de o fazer me parece um ato tão desprezível que não iria conseguir extrair nenhum nível de satisfação pessoal. Evidentemente todos somos diferentes e os níveis de prazer e satisfação variam de pessoa para pessoa, como tal, haverá sempre um mercado para este jogo, mais não seja por uma simples emoção humana, a curiosidade.
Imagino que alguns de vocês esteja a pensar que estou a ser injusto, talvez tenham razão, não gosto de Hatred porque enquanto jogo, mais do que violento, passa uma imagem de banalização dessa mesma violência. Isso assusta-me profundamente, especialmente porque nunca se sabe se essa banalização terá um limite.
Nota final do autor: Hatred tem muitas coisas más mas não o considero o jogo mais desprezível do mercado em termos de mensagem. Proponho um “quiz show”…
“Sei de um jogo forjado em princípios decisórios. Um jogo onde ser um herói honrado era uma opção. Um jogo onde temas como diversidade, honra e princípios eram explorados. Um jogo onde o nível de moralidade era recompensado.
Sei de um jogo que decidiu ignorar os seus próprios fundamentos, um jogo que transformou a honra e os princípios em meras formalidades e que transformou a diversidade numa abominação.
Sei de um jogo que glorifica a realização de um crime e cuja mensagem é: 'the end justifies the means…'"
Quem sou eu…?
Blindsnake (Sandro Afonso)
“Sei de um jogo forjado em princípios decisórios. Um jogo onde ser um herói honrado era uma opção. Um jogo onde temas como diversidade, honra e princípios eram explorados. Um jogo onde o nível de moralidade era recompensado.
Sei de um jogo que decidiu ignorar os seus próprios fundamentos, um jogo que transformou a honra e os princípios em meras formalidades e que transformou a diversidade numa abominação.
Sei de um jogo que glorifica a realização de um crime e cuja mensagem é: 'the end justifies the means…'"
Quem sou eu…?
Blindsnake (Sandro Afonso)