A chama morre, mas é nos seus últimos instantes que brilha com mais intensidade.
Dark Souls III é (supostamente) o capítulo final da saga dos ovos de ouro da From Software e, se for de facto o final da série, é um final em grande que repara alguns dos problemas que haviam surgido com Dark Souls II.
Para começar, a From e Miazaki continuam a demonstrar uma mestria absoluta no meio e em como este deve ser usado a nível narrativo. A história e lore da série continuam tão misteriosos como sempre, cabendo aos fãs juntar as poucas peças de informação que nos são dadas (através das descrições dos itens ou de detalhes e personagens presentes pelo mundo) de forma a terem um puzzle incompleto no qual se tem de tentar preencher os espaços vazios com as próprias ideias e teorias do jogador de como tudo encaixa. Isto não só é genial pela maneira como aproveita algumas características especificas dos videojogos para contar a história, como o grau de envolvimento, que requer por parte da fanbase ajuda para manter discussões sobre o jogo acesas durante largos meses, mantendo a comunidade interessada no universo.
Para começar, a From e Miazaki continuam a demonstrar uma mestria absoluta no meio e em como este deve ser usado a nível narrativo. A história e lore da série continuam tão misteriosos como sempre, cabendo aos fãs juntar as poucas peças de informação que nos são dadas (através das descrições dos itens ou de detalhes e personagens presentes pelo mundo) de forma a terem um puzzle incompleto no qual se tem de tentar preencher os espaços vazios com as próprias ideias e teorias do jogador de como tudo encaixa. Isto não só é genial pela maneira como aproveita algumas características especificas dos videojogos para contar a história, como o grau de envolvimento, que requer por parte da fanbase ajuda para manter discussões sobre o jogo acesas durante largos meses, mantendo a comunidade interessada no universo.
A Idade do Fogo está novamente perto do fim e os “Senhores das cinzas” que se sacrificaram para manter a chama viva e permitir que a Idade do Fogo continuasse são chamados dos seus caixões para novamente a reavivarem. Cabe ao protagonista, The Unkindled One, trazê-los de volta para os seus respetivos tronos para que estes o possam fazer. Isto é o que nos é dito no início do jogo, através da cinemática inicial e do diálogo com algumas personagens. Pode parecer pouco, mas o verdadeiramente interessante é, como já mencionei, o lore e a história do mundo.
Os quests dos diferentes NPC que vamos encontrando contam também as suas pequenas histórias, sendo na minha opinião as mais interessantes da série, com personagens interessantes com papeis mais ou menos importantes no conflito principal, mas memoráveis, apesar de as encontrarmos apenas um punhado de vezes. Pena alguns destes quests poderem ser falhados tão facilmente, pois requerem que o jogador siga um caminho muito especifico para os fazer avançar e o menor passo em falso pode fazer que a próxima fase de qualquer quest não se realize. É um problema que castiga a série desde o seu início, muito devido à maneira como os quests são desenhados e implementados no mundo de jogo, que de facto oferece uma sensação de progressão mais acentuada e transmite a ideia de que as personagens estão de facto em missões paralelas à nossa e que por momentos se intersetam; mas estão demasiado dependentes do ritmo a que jogamos e dos bosses que derrotamos.
Os quests dos diferentes NPC que vamos encontrando contam também as suas pequenas histórias, sendo na minha opinião as mais interessantes da série, com personagens interessantes com papeis mais ou menos importantes no conflito principal, mas memoráveis, apesar de as encontrarmos apenas um punhado de vezes. Pena alguns destes quests poderem ser falhados tão facilmente, pois requerem que o jogador siga um caminho muito especifico para os fazer avançar e o menor passo em falso pode fazer que a próxima fase de qualquer quest não se realize. É um problema que castiga a série desde o seu início, muito devido à maneira como os quests são desenhados e implementados no mundo de jogo, que de facto oferece uma sensação de progressão mais acentuada e transmite a ideia de que as personagens estão de facto em missões paralelas à nossa e que por momentos se intersetam; mas estão demasiado dependentes do ritmo a que jogamos e dos bosses que derrotamos.
Claro que nem toda a gente vai gostar de ter de “trabalhar” para terem a história do jogo, mas a série Souls nunca foi conhecida por ser uma série que agradasse a toda a gente. E aqui entra a tão badalada dificuldade do jogo.
Não, os jogos não são assim tão difíceis. Requerem sim um nível de atenção diferente por parte dos jogadores em relação ao que estão habituados hoje em dia, porque os erros de facto saem caros em Lordran/Lothric, mas estes podem na sua grande maioria ser evitados se usarmos uma aproximação cuidada em cada situação e abusarmos do esquivar. Temos, como sempre, a opção de invocar outros jogadores para nos ajudarem até ao próximo boss, sem bem que corramos maior risco de sermos invadidos por outros terceiros. Uma nota em relação ao multijogador do jogo é que este se mantém igual ao dos anteriores, com algumas mudanças mínimas que não afetam nada em demasia.
Não, os jogos não são assim tão difíceis. Requerem sim um nível de atenção diferente por parte dos jogadores em relação ao que estão habituados hoje em dia, porque os erros de facto saem caros em Lordran/Lothric, mas estes podem na sua grande maioria ser evitados se usarmos uma aproximação cuidada em cada situação e abusarmos do esquivar. Temos, como sempre, a opção de invocar outros jogadores para nos ajudarem até ao próximo boss, sem bem que corramos maior risco de sermos invadidos por outros terceiros. Uma nota em relação ao multijogador do jogo é que este se mantém igual ao dos anteriores, com algumas mudanças mínimas que não afetam nada em demasia.
Em termos de design, os bosses estão geniais. Isto é mais aparente para quem jogou o anterior jogo da série, em que havia uma quantidade exagerada de bosses que seguiam a linha de “guerreiro com espada”. Neste podem esperar encontrar algumas abominações bastante interessantes e mesmo os bosses mais “simples” podem ter alguma surpresa inesperada em alguns casos.
A quantidade de bosses é mais pequena do que em Dark Souls II, tendo esse cerca de 30 bosses (sem contar com os bosses presentes nos três DLC), muitos dos quais opcionais. Dark Souls III traz um total de 19, com apenas cinco deles opcionais. E não é só no campo dos bosses que o jogo parece mais parco em relação ao anterior. O jogo é de facto mais curto. Um primeiro playthrough levou-me cerca de 48 horas, com todos os bosses mortos e muitas horas passadas a lutar com outros jogadores no PvP; em contraste, Dark Souls II demorou cerca de 55 horas com pouco ou nenhum foco no PvP) e ofereceu, no total, menos conteúdo a nível de áreas e variedade entre estas (havia demasiado foco em catedrais).
E se o design de cada área está bem conseguido (muita verticalidade em alguns locais e bastantes atalhos que podemos desbloquear com um grau de exploração sempre recompensador e nenhumas daquelas conexões estúpidas e sem sentido entre áreas que existiam no anterior e que não faziam qualquer sentido a nível geográfico), mas o design do mundo de jogo como um todo é o mais fraco da série, dando muito menos liberdade ao jogador em termos de progressão. É demasiado linear, parecendo ter sido desenhado de maneira a empurrar o jogador em direção ao grande final sem que este sofra demasiadas distrações, dando-nos quase sempre só uma direção para a qual nos possamos dirigir e apenas um par de áreas opcionais/secretas em toda a sua duração. É difícil saber se isto foi uma escolha deliberada de Myazaki ou se foi uma falta de tempo que obrigou a que todo o processo fosse acelerado, mas sente-se a falta da liberdade de exploração que havia nos jogos anteriores.
A quantidade de bosses é mais pequena do que em Dark Souls II, tendo esse cerca de 30 bosses (sem contar com os bosses presentes nos três DLC), muitos dos quais opcionais. Dark Souls III traz um total de 19, com apenas cinco deles opcionais. E não é só no campo dos bosses que o jogo parece mais parco em relação ao anterior. O jogo é de facto mais curto. Um primeiro playthrough levou-me cerca de 48 horas, com todos os bosses mortos e muitas horas passadas a lutar com outros jogadores no PvP; em contraste, Dark Souls II demorou cerca de 55 horas com pouco ou nenhum foco no PvP) e ofereceu, no total, menos conteúdo a nível de áreas e variedade entre estas (havia demasiado foco em catedrais).
E se o design de cada área está bem conseguido (muita verticalidade em alguns locais e bastantes atalhos que podemos desbloquear com um grau de exploração sempre recompensador e nenhumas daquelas conexões estúpidas e sem sentido entre áreas que existiam no anterior e que não faziam qualquer sentido a nível geográfico), mas o design do mundo de jogo como um todo é o mais fraco da série, dando muito menos liberdade ao jogador em termos de progressão. É demasiado linear, parecendo ter sido desenhado de maneira a empurrar o jogador em direção ao grande final sem que este sofra demasiadas distrações, dando-nos quase sempre só uma direção para a qual nos possamos dirigir e apenas um par de áreas opcionais/secretas em toda a sua duração. É difícil saber se isto foi uma escolha deliberada de Myazaki ou se foi uma falta de tempo que obrigou a que todo o processo fosse acelerado, mas sente-se a falta da liberdade de exploração que havia nos jogos anteriores.
A jogabilidade mantém-se inalterada no núcleo, mas o combate em Dark Souls III é mais rápido e visceral (sem chegar à velocidade de Bloodborne) e foi adicionado um novo sistema chamado Weapon Arts, com o qual com cada arma e com alguns escudos podemos executar ataques especiais, consumindo para isso focus points. Outra novidade que em essência funciona como uma barra de mana. Os ataques variam desde o assumirmos uma estância de combate com ataques que nos permitem derrubar o escudo dos inimigos a buffs de ataque ou defesa, passando por pisadelas. São divertidas de usar e aumentam exponencialmente a lista de ataques que podemos realizar com cada arma, sendo que esta já era relativamente grande para este tipo de jogo (ataques rápidos, pesados, pontapés, ataque em salto, a correr, ataque depois de um backstep, ataque depois de uma esquiva…).
O sistema de focus points altera também como os feitiços eram até aqui usados. Antes, podíamos equipar um pequeno número de pergaminhos (dependendo dos nossos stats) nas fogueiras e estes concediam uma determinada quantidade de vezes que o feitiço/milagre podia ser utilizado antes de voltamos a descansar numa fogueira. Se quiséssemos aumentar o número de vezes que podíamos projetar um feitiço em específico, deveríamos encontrar e equipar vários pergaminhos do mesmo feitiço, o que limitava ainda mais o número de feitiços que podíamos ter equipados de cada vez.
Desta vez os feitiços não têm quantidades predefinidas de usos, utilizando em vez disso a nova barra de focus points (se alguém tinha dúvidas de que era mana...). Esta barra não se regenera sozinha, pelo que há um novo tipo de frasco do qual podemos consumir estus (que até agora só servia para regenerar os hitpoints) para ganhar de novo os FP gastos. No entanto, isto não aumenta a quantidade de estus que temos à disposição, cabendo ao jogador decidir quantos frascos de cada tipo quer carregar (podendo mudar a quantidade de cada a qualquer ponto do jogo, falando com um NPC), sendo que começamos o jogo com um total de quatro e podemos ter no máximo 15. Esta necessidade de abdicar de alguns frascos de regeneração de vida aumenta bastante a dificuldade do jogo para os magos de vários tipos, sendo que com o anterior sistema era reconhecido pela comunidade ser muito mais fácil sobreviver ao jogo jogando com um mago do que jogando com uma classe de combate corpo a corpo. Este sistema elimina também a possibilidade de os jogadores simplesmente fazerem spamming de feitiços teledirigidos no PvP, algo que era ridiculamente overpowered. É provavelmente a inovação mais bem-vinda desta terceira entrega.
O sistema de focus points altera também como os feitiços eram até aqui usados. Antes, podíamos equipar um pequeno número de pergaminhos (dependendo dos nossos stats) nas fogueiras e estes concediam uma determinada quantidade de vezes que o feitiço/milagre podia ser utilizado antes de voltamos a descansar numa fogueira. Se quiséssemos aumentar o número de vezes que podíamos projetar um feitiço em específico, deveríamos encontrar e equipar vários pergaminhos do mesmo feitiço, o que limitava ainda mais o número de feitiços que podíamos ter equipados de cada vez.
Desta vez os feitiços não têm quantidades predefinidas de usos, utilizando em vez disso a nova barra de focus points (se alguém tinha dúvidas de que era mana...). Esta barra não se regenera sozinha, pelo que há um novo tipo de frasco do qual podemos consumir estus (que até agora só servia para regenerar os hitpoints) para ganhar de novo os FP gastos. No entanto, isto não aumenta a quantidade de estus que temos à disposição, cabendo ao jogador decidir quantos frascos de cada tipo quer carregar (podendo mudar a quantidade de cada a qualquer ponto do jogo, falando com um NPC), sendo que começamos o jogo com um total de quatro e podemos ter no máximo 15. Esta necessidade de abdicar de alguns frascos de regeneração de vida aumenta bastante a dificuldade do jogo para os magos de vários tipos, sendo que com o anterior sistema era reconhecido pela comunidade ser muito mais fácil sobreviver ao jogo jogando com um mago do que jogando com uma classe de combate corpo a corpo. Este sistema elimina também a possibilidade de os jogadores simplesmente fazerem spamming de feitiços teledirigidos no PvP, algo que era ridiculamente overpowered. É provavelmente a inovação mais bem-vinda desta terceira entrega.
Se Dark Souls III realmente for o último jogo da série, é um excelente modo de a terminar, num patamar que poucos jogos conseguem alcançar. Um final para o qual a From Software nos parece apressar mais do que seria de esperar, mas que é de qualquer maneira uma viagem muito gratificante e cheia de desafio, mistérios e, acima de tudo, qualidade, que culmina num final apoteótico que merece ser experienciado por todos.
Faltam ainda duas expansões (data de saída ainda por revelar) antes do mundo de Dark Souls entrar de facto numa era de escuridão. Espera-se ansiosamente pelas respostas que estas possam trazer.
Faltam ainda duas expansões (data de saída ainda por revelar) antes do mundo de Dark Souls entrar de facto numa era de escuridão. Espera-se ansiosamente pelas respostas que estas possam trazer.
93/100
Por: Jackhitman
Por: Jackhitman