É difícil definir os fatores de maior relevância num jogo. Dependendo do estilo ou da categoria em que se inserem, o mais importante pode ser a jogabilidade ou a narrativa. Resident Evil: Revelations 2 tenta conjugar estes dois fatores num estilismo muito próprio mas as falhas estruturais do jogo impedem-no de atingir a consagração como jogo de referência.
O episódio 4 é a prova definitiva que o processo episódico não se adapta a todos os jogos, especialmente aos que não foram devidamente preparados para tal. A Telltale elevou o conceito episódico a um nível completamente diferente de tudo o que fora feito até então. É compreensível ver outras produtoras a querer seguir um caminho que se mostrou profícuo, mas não chega seguir os processos, a Telltale vive para este processo e produz para fornecer o conteúdo de forma gradual e extremamente bem estruturada, a Capcom não conseguiu seguir este padrão e isto acontece porque Revelations 2 não é um jogo episódico, é um jogo completo que foi dividido em episódios por forma a se tornar mais rentável.
Novamente “começamos” a nossa aventura com Claire e Moira. O nosso objetivo está muito próximo e o confronto com a vilã ao virar da esquina. Após um “confronto” sem clímax temos que fugir das instalações que se encontram em processo de autodestruição. Uma corrida contra o tempo começa e temos que forçosamente correr em busca de uma saída. Pelo caminho enfrentamos apenas alguns dos monstros invisíveis do segundo e terceiro capítulos (secção do Barry e Natalia). Não demoramos muito a chegar ao nosso destino e após uma abrupta sequência cinematográfica a secção destas duas protagonistas termina.
Por muito que se tente justificar, nada explica como uma das narrativas termina de forma tão breve, se a história de Claire e Moira vinha a ganhar protagonismo a verdade é que em Episode 4 são apenas figura de corpo presente.
Por muito que se tente justificar, nada explica como uma das narrativas termina de forma tão breve, se a história de Claire e Moira vinha a ganhar protagonismo a verdade é que em Episode 4 são apenas figura de corpo presente.
Barry e Natalia são os grandes protagonistas deste quarto episódio, não só porque assumem quase 85% do tempo total do episódio mas também porque a narrativa (especialmente após o final do episódio 3) colocou o foco na relação entre Natalia e Alex Wesker.
Barry acorda ainda abalado pelo confronto com Alex Wesker, nestes momentos observam-se flashbacks que mostram os acontecimentos anteriores à sua vinda para a ilha. Estes flashbacks ajudam a explicar certos acontecimentos mas acabam por colocar em causa certos momentos narrativos que até ao momento tinham sido do melhor em Revelations 2.
Barry acorda ainda abalado pelo confronto com Alex Wesker, nestes momentos observam-se flashbacks que mostram os acontecimentos anteriores à sua vinda para a ilha. Estes flashbacks ajudam a explicar certos acontecimentos mas acabam por colocar em causa certos momentos narrativos que até ao momento tinham sido do melhor em Revelations 2.
O processo a nível de jogabilidade é exatamente o mesmo dos episódios anteriores, Barry assume a função de eliminação dos inimigos enquanto Natalia identifica a localização destes e dos variados itens escondidos nos diferentes cenários. Apesar de o ambiente continuar a ser imersivo a verdade é que plataforma atrás de plataforma começa-se a notar um cansaço e uma falta de ideias evidente no desenvolvimento do jogo. Os monstros, apesar de apresentarem um maior risco do que os presentes na secção de Claire e Moira, tornam-se mais do que intimidatórios, cansativos, o que por si só já demonstra o quanto contribuem para o interesse na finalização da história.
Os puzzles desta vez são diferentes, temos uma plataforma em que devemos usar Natalia como suporte, tal como em casos anteriores é básico e apenas serve para nos fazer esticar o tempo de jogo.
Conseguindo chegar aos níveis subterrâneos temos que combater inimigos e evitar morrer pela inalação de gás tóxico. Nestes quadros torna-se essencial conjugar a velocidade do protagonista com estruturas que nos permitem subir para localizações onde o ar se torna respirável. O nível de tensão aumenta, mas acaba por ser relativamente simples ultrapassar os obstáculos até se conseguir a limpeza completa do gás.
Os puzzles desta vez são diferentes, temos uma plataforma em que devemos usar Natalia como suporte, tal como em casos anteriores é básico e apenas serve para nos fazer esticar o tempo de jogo.
Conseguindo chegar aos níveis subterrâneos temos que combater inimigos e evitar morrer pela inalação de gás tóxico. Nestes quadros torna-se essencial conjugar a velocidade do protagonista com estruturas que nos permitem subir para localizações onde o ar se torna respirável. O nível de tensão aumenta, mas acaba por ser relativamente simples ultrapassar os obstáculos até se conseguir a limpeza completa do gás.
E quando tudo fazia prever que Episode 4 se perdesse numa monotonia desconfortável, algo acontece que faz reviver velhos sentimentos nos antigos gamers de Resident Evil. Barry e Natalia chegam (quadro final) a uma mansão. Ouvir Barry dizer que já teve a sua quota de mansões, apesar de ser uma afirmação banal, envia-nos diretamente para as memórias do Resident Evil original. É também o segmento mais memorável do episódio, a tensão é palpável a todo o momento, as revelações constantes e a própria estrutura da mansão (com corredores apertados e múltiplas divisões) aumenta o nível de adrenalina e imersão. É um dos momentos mais satisfatórios de Revelations 2 e que sem sombra de dúvidas mais contribuiu para a valorização da experiência.
A última luta põe-nos frente a frente com a vilã do jogo. É uma batalha interessante na medida em que Alex se transforma (já o era na verdade) num ser extremamente intimidante. O combate é intenso mas o processo é idêntico ao dos outros inimigos eliminados até aquele momento, apontar ao ponto fraco, lançar todo a arsenal à disposição (as garrafas explosivas e incendiárias dão muito jeito) até o monstro cair morto.
Também nos momentos finais recebemos as informações necessárias para resolver o quebra-cabeças narrativo. E aqui há muita coisa para dizer…
Existem dois finais possíveis, um considerado bom (canon ending) e outro considerado o final mau. Em termos práticos, e analisando os dois finais, as diferenças a nível narrativo não são assim tão grandes o que varia é a nível de implicações práticas.
A grande pergunta é: o que temos que fazer para conseguir o final bom? E aqui é onde a Capcom e Resident Evil Revelations falham estrepitosamente. Para conseguir o final positivo temos que realizar uma ação no final do episódio 3 na secção de Claire e Moira. Até aqui tudo normal mas a ação em si contradiz os pressupostos do jogo, o que leva a que seja extremamente simples seguir o caminho que leva ao final negativo.
A parte mais importante de um jogo que pretende que as nossas ações tenham impacto é que essas ações sejam do nosso conhecimento e sejam definidas pelos nossos padrões comportamentais. Com esta estrutura, e seguindo a lógica do próprio jogo, não sentimos em nenhum momento que as nossas ações ou o nosso pensamento tenham alguma relevância, é uma mecânica do jogo que tanto pode ir para um lado ou para o outro. Isto é negativo porque para além de destruir facilmente a imersão de quem joga, não produz no jogador a necessidade de repetição das secções em causa. Provavelmente seria mais recompensador repetir o jogo para ver o final negativo, uma vez que o positivo seria como é obvio a primeira escolha de quem procura alcançar o máximo de objetivos possível.
Mas isto não termina aqui, este movimento da Capcom levanta ainda outro problema, é que o final menos positivo, ou negativo, é aquele que mais se enquadra quer no espírito, quer na própria narrativa do jogo.
Em termos finais cabe destacar Alex Wesker e Natalia, estas duas personagens são facilmente o melhor de Metamorphosis (ou mesmo de todo o jogo). Mesmo com diálogos risíveis e uma narrativa pobre, a interpretação vocal dos atores destas duas personagens são o suporte emocional de todo o jogo.
72/100
Pontos Positivos:
Pontos Negativos:
Também nos momentos finais recebemos as informações necessárias para resolver o quebra-cabeças narrativo. E aqui há muita coisa para dizer…
Existem dois finais possíveis, um considerado bom (canon ending) e outro considerado o final mau. Em termos práticos, e analisando os dois finais, as diferenças a nível narrativo não são assim tão grandes o que varia é a nível de implicações práticas.
A grande pergunta é: o que temos que fazer para conseguir o final bom? E aqui é onde a Capcom e Resident Evil Revelations falham estrepitosamente. Para conseguir o final positivo temos que realizar uma ação no final do episódio 3 na secção de Claire e Moira. Até aqui tudo normal mas a ação em si contradiz os pressupostos do jogo, o que leva a que seja extremamente simples seguir o caminho que leva ao final negativo.
A parte mais importante de um jogo que pretende que as nossas ações tenham impacto é que essas ações sejam do nosso conhecimento e sejam definidas pelos nossos padrões comportamentais. Com esta estrutura, e seguindo a lógica do próprio jogo, não sentimos em nenhum momento que as nossas ações ou o nosso pensamento tenham alguma relevância, é uma mecânica do jogo que tanto pode ir para um lado ou para o outro. Isto é negativo porque para além de destruir facilmente a imersão de quem joga, não produz no jogador a necessidade de repetição das secções em causa. Provavelmente seria mais recompensador repetir o jogo para ver o final negativo, uma vez que o positivo seria como é obvio a primeira escolha de quem procura alcançar o máximo de objetivos possível.
Mas isto não termina aqui, este movimento da Capcom levanta ainda outro problema, é que o final menos positivo, ou negativo, é aquele que mais se enquadra quer no espírito, quer na própria narrativa do jogo.
Em termos finais cabe destacar Alex Wesker e Natalia, estas duas personagens são facilmente o melhor de Metamorphosis (ou mesmo de todo o jogo). Mesmo com diálogos risíveis e uma narrativa pobre, a interpretação vocal dos atores destas duas personagens são o suporte emocional de todo o jogo.
72/100
Pontos Positivos:
- O quadro da mansão.
- Alex Wesker como vilã.
- A secção do Barry e da Natalia.
Pontos Negativos:
- A secção da Claire e Moira.
- Dois finais baseados numa escolha inconsistente.
- Ritmo do episódio com relevância para o final abrupto da secção de Claire e Moira.
Análise Final a Resident Evil: Revelations 2
Resident Evil: Revelations 2 é um jogo que procura aproveitar a onda de opinião favorável que Revelations criou. O critério voltou a ser semelhante, mais duas personagens carismáticas (Claire e Barry) e dois companheiros (Moira e Natalia) para os ajudar ao longo do percurso. Se esta fórmula se pode considerar uma boa implementação, o mesmo não se pode dizer da alteração efetuada para o lançamento por episódios. Isto acontece porque Revelations 2 não foi feito episodicamente, foi criado na sua totalidade e depois dividido para ser vendido em quatro episódios. Pode parecer semelhante mas não é, um formato episódico exige um conteúdo que infelizmente Revelations 2 não consegue oferecer uma vez que muitas vezes se torna monótono e repetitivo. A questão que se pode por é: mas, se em vez de episódios fosse vendido como jogo completo? Não teríamos na mesma problemas de repetitividade e monotonia? Sim, os problemas iriam continuar, mas como não iriam existir pausas prolongadas estes problemas seriam atenuados pela própria limitação temporária do jogo.
Referido o problema da estratégia de venda centremo-nos no essencial, o jogo propriamente dito. Revelations 2 não é um jogo perfeito, longe disso, mas tem bons momentos e um ambiente que, de forma bipolar, consegue atingir o nível de intensidade dos Residente Evil originais. A jogabilidade apesar de um pouco obsoleta faz o seu trabalho de forma consistente. É relativamente simples evitar as investidas inimigas e nunca nos sentimos a lutar pelo controlo dos movimentos da nossa personagem. O sistema de alternância entre os pares é rápido e eficaz (especialmente desde o episódio 3) proporcionando uma diferente jogabilidade.
Graficamente já se viu bem melhor, inclusive o seu antecessor; os diálogos são pobres, mas este facto parece mais provocado pelos fracos arcos narrativos das personagens e do enredo principal do que propriamente pela qualidade profissional dos atores contratados.
Os episódios vêm em crescendo até ao último, onde, de forma incrível, uma das histórias (Claire e Moira) aparece para fazer figura de corpo presente. Isto acaba por ser frustrante porque em termos de jogabilidade o arco narrativo de Claire e Moira estava a mostrar-se muito mais dinâmico que o de Barry e Natalia.
A narrativa do jogo é fraca, isto nota-se especialmente quando jogando todos os episódios sem pausas. De facto, certas reações dos protagonistas podem ser postas em causa desde o momento que Barry desmonta a narrativa com os seus flashbacks. Apesar de a narrativa não se pautar por grande esplendor (tal como nos outros títulos da saga), consegue fazer com que nos importemos com Moira e de uma forma especial com Natalia.
Os inimigos não sofrem grande variação desde o episódio 2, mas acabam por ser interessantes e em certos casos originais. Nesse contexto, o monstro final consegue o objetivo de nos repugnar, mas é Alex quem, desde o minuto inicial, assume o estrelato, mesmo que aparecendo apenas esporadicamente.
Falta referir as personagens... Barry e Claire entram na categoria de personagens emblemáticas da série, e tal como em títulos anteriores têm poucas preocupações vocais, uma vez que estão lá para “distribuir” poder de fogo. Moira e Natália, por seu lado, são as grandes surpresas e o suporte narrativo do jogo. Moira cresce ao longo de todo o jogo, aumentando o seu impacto a nível de jogabilidade e melhorando o discurso que inicialmente roçava o ridículo. Natalia é o centro de tudo, o principio e o fim, é difícil não sentir empatia com ela. O facto de a vilã a ter como principal objetivo da sua ira só nos faz aumentar o nosso sentimento de proteção, para além disso, Natalia é provavelmente o elemento mais original do jogo. Uma referência também para Alex Wesker, a vilã do jogo não aparece muito, mas quando o faz sente-se um aumento das vibrações do jogo. Isto acontece quando se ouve a voz pelas pulseiras (mais nas secções e de Claire e Moira) ou quando aparece já vitima da primeira transformação (nas secções de Barry e Natalia). Com uma maior atenção em termos narrativos poderíamos ter neste inimigo algo soberbo, infelizmente, o facto de não haver tempo de desenvolvimento de personagens não a permite atingir todas as suas possibilidades.
Em resumo, Resident Evil: Revelations 2 tem momentos de brilhantismo, fornece uma considerável imersão e leva-nos de volta a um ambiente de horror e destruição característico da série. Infelizmente, nunca consegue atingir a plenitude das suas possibilidades, pois está extremamente limitado a nível narrativo e de desenvolvimento de personagens.
Pontos Positivos:
Pontos Negativos:
75/100
Por Blindsnake
Referido o problema da estratégia de venda centremo-nos no essencial, o jogo propriamente dito. Revelations 2 não é um jogo perfeito, longe disso, mas tem bons momentos e um ambiente que, de forma bipolar, consegue atingir o nível de intensidade dos Residente Evil originais. A jogabilidade apesar de um pouco obsoleta faz o seu trabalho de forma consistente. É relativamente simples evitar as investidas inimigas e nunca nos sentimos a lutar pelo controlo dos movimentos da nossa personagem. O sistema de alternância entre os pares é rápido e eficaz (especialmente desde o episódio 3) proporcionando uma diferente jogabilidade.
Graficamente já se viu bem melhor, inclusive o seu antecessor; os diálogos são pobres, mas este facto parece mais provocado pelos fracos arcos narrativos das personagens e do enredo principal do que propriamente pela qualidade profissional dos atores contratados.
Os episódios vêm em crescendo até ao último, onde, de forma incrível, uma das histórias (Claire e Moira) aparece para fazer figura de corpo presente. Isto acaba por ser frustrante porque em termos de jogabilidade o arco narrativo de Claire e Moira estava a mostrar-se muito mais dinâmico que o de Barry e Natalia.
A narrativa do jogo é fraca, isto nota-se especialmente quando jogando todos os episódios sem pausas. De facto, certas reações dos protagonistas podem ser postas em causa desde o momento que Barry desmonta a narrativa com os seus flashbacks. Apesar de a narrativa não se pautar por grande esplendor (tal como nos outros títulos da saga), consegue fazer com que nos importemos com Moira e de uma forma especial com Natalia.
Os inimigos não sofrem grande variação desde o episódio 2, mas acabam por ser interessantes e em certos casos originais. Nesse contexto, o monstro final consegue o objetivo de nos repugnar, mas é Alex quem, desde o minuto inicial, assume o estrelato, mesmo que aparecendo apenas esporadicamente.
Falta referir as personagens... Barry e Claire entram na categoria de personagens emblemáticas da série, e tal como em títulos anteriores têm poucas preocupações vocais, uma vez que estão lá para “distribuir” poder de fogo. Moira e Natália, por seu lado, são as grandes surpresas e o suporte narrativo do jogo. Moira cresce ao longo de todo o jogo, aumentando o seu impacto a nível de jogabilidade e melhorando o discurso que inicialmente roçava o ridículo. Natalia é o centro de tudo, o principio e o fim, é difícil não sentir empatia com ela. O facto de a vilã a ter como principal objetivo da sua ira só nos faz aumentar o nosso sentimento de proteção, para além disso, Natalia é provavelmente o elemento mais original do jogo. Uma referência também para Alex Wesker, a vilã do jogo não aparece muito, mas quando o faz sente-se um aumento das vibrações do jogo. Isto acontece quando se ouve a voz pelas pulseiras (mais nas secções e de Claire e Moira) ou quando aparece já vitima da primeira transformação (nas secções de Barry e Natalia). Com uma maior atenção em termos narrativos poderíamos ter neste inimigo algo soberbo, infelizmente, o facto de não haver tempo de desenvolvimento de personagens não a permite atingir todas as suas possibilidades.
Em resumo, Resident Evil: Revelations 2 tem momentos de brilhantismo, fornece uma considerável imersão e leva-nos de volta a um ambiente de horror e destruição característico da série. Infelizmente, nunca consegue atingir a plenitude das suas possibilidades, pois está extremamente limitado a nível narrativo e de desenvolvimento de personagens.
Pontos Positivos:
- Natalia e Moira (ganhou direito a isso com o passar dos episódios).
- A vilã do jogo e a forma como se preservou o mistério à volta dela.
- Ambiente do jogo por momentos a lembrar os RE originais.
- Novos estilos na jogabilidade e no trabalho em equipa.
Pontos Negativos:
- Inconsistência no processo episódico.
- Bipolaridade (momento fantásticos e momentos de pura falta de inspiração).
- Narrativa e desenvolvimento de personagens muito fraco.
75/100
Por Blindsnake
Comprem o jogo na Green Man Gaming e consigam 20% de desconto com o voucher: GREENM-ANGAME-R20OFF