Desde que Peter Jackson deu vida à obra de J. R. R. Tolkien que a expetativa por poder vivenciar o mundo de Middle-earth cresceu em flecha.
Diversos jogos já tinham sido lançados ao longo dos anos, mas o sucesso televisivo, associado ao desenvolvimento tecnológico, fez que este novo mundo fosse visto pela indústria dos jogos de vídeo como uma mina ainda por explorar.
Shadow of Mordor é provavelmente a melhor e mais polida réplica do mundo criado por Tolkien. Visualmente arrebatador, com uma jogabilidade afinada e com uma narrativa que, não sendo fenomenal, consegue proporcionar uma imersão significativa.
Por norma, começo a falar da história do jogo, como esta evolui ou se é consistente e imersiva, mas Shadow of Mordor é um jogo que se destaca mais pela sua jogabilidade do que propriamente pela sua narrativa. Quem jogou Assassin's Creed vai identificar de imediato semelhanças com os jogos da Ubisoft. Ver o protagonista subir prédios de forma graciosa e de imediato libertar uma parcela de mapa é uma técnica há muito utilizada quando os protagonistas eram Altaïr ou Ezio. Mas as similitudes com outros jogos não se limitam a AC, logo nas primeiras dicas de jogabilidade conseguimos identificar traços característicos da série Batman produzida pela Rocksteady. Desde o estudo do terreno à identificação de alvos e pontos de interesse, bem como um sistema de combate amplamente baseado no controlo de tempos de resposta, tudo respira inspiração não original. Se por um lado isto poderia ser visto como uma situação negativa, a verdade é que o resultado final é exatamente o contrário. Está tudo tão bem implementado que após um período de adaptação esquecemos as influências externas e centramo-nos simplesmente na exploração de todas as vantagens que estas já conhecidas mecânicas nos proporcionam.
Shadow of Mordor é provavelmente a melhor e mais polida réplica do mundo criado por Tolkien. Visualmente arrebatador, com uma jogabilidade afinada e com uma narrativa que, não sendo fenomenal, consegue proporcionar uma imersão significativa.
Por norma, começo a falar da história do jogo, como esta evolui ou se é consistente e imersiva, mas Shadow of Mordor é um jogo que se destaca mais pela sua jogabilidade do que propriamente pela sua narrativa. Quem jogou Assassin's Creed vai identificar de imediato semelhanças com os jogos da Ubisoft. Ver o protagonista subir prédios de forma graciosa e de imediato libertar uma parcela de mapa é uma técnica há muito utilizada quando os protagonistas eram Altaïr ou Ezio. Mas as similitudes com outros jogos não se limitam a AC, logo nas primeiras dicas de jogabilidade conseguimos identificar traços característicos da série Batman produzida pela Rocksteady. Desde o estudo do terreno à identificação de alvos e pontos de interesse, bem como um sistema de combate amplamente baseado no controlo de tempos de resposta, tudo respira inspiração não original. Se por um lado isto poderia ser visto como uma situação negativa, a verdade é que o resultado final é exatamente o contrário. Está tudo tão bem implementado que após um período de adaptação esquecemos as influências externas e centramo-nos simplesmente na exploração de todas as vantagens que estas já conhecidas mecânicas nos proporcionam.
Em Shadow of Mordor tudo se centra em sermos o mais precisos possível nas nossas ações. A ação pura e dura é uma possibilidade mas com altas probabilidades de morte. O jogo permite que a nossa personagem seja uma arma de alta destruição, especialmente já com todos os respetivos upgrades, mas diversas vezes, senão na maioria dos casos, o jogo favorece o modo furtivo. De realçar que os inimigos apesar de semelhantes são em termos de características e aptidões diferentes uns dos outros, por isso, estudar o terreno e os adversários é uma necessidade que ajuda significativamente na obtenção dos nossos objetivos. Antes de voltar novamente à parte da jogabilidade torna-se necessário ter uma perceção da história do jogo e da personagem principal, até porque a jogabilidade estará muito dependente de todos os fatores que tornam o ranger Talion uma personagem especial.
A história de Shadow of Mordor está centrada essencialmente num processo de vingança e justiça. De forma simples, e de modo a evitar spoilers de dimensões consideráveis, o jogo começa com Talion a ver a sua mulher e filho serem mortos, sendo o mesmo destino aplicado ao protagonista segundos depois. Mas Talion regressa à vida e junto com ele um espírito, também ele em busca de respostas e vingança. O corpo de Talion fica deste modo ocupado por duas entidades (ele e o espírito) que se manifestam dependendo da situação ou das escolhas dos jogadores.
A história de Shadow of Mordor centra-se deste modo num processo de vingança e descobrimento por parte destas duas entidades. Cada qual com os seus objetivos e expetativas mas sempre numa união constante que se incrementa à medida que as revelações mostram os diferentes contornos da relação existente. Não se pode dizer que este jogo explore a narrativa até ao seu limite. Conhecemos apenas algumas personagens ao longo da história e, mesmo sendo algumas delas memoráveis, a verdade é que são um número insignificante para um jogo que, levado ao limite, pode ter mais de 80 horas de jogo.
Em termos práticos, o nosso objetivo é eliminar Orcs e Uruk-hai e fazer que a cadeia de comando deles se desmorone ou fique sob a nossa alçada. Pode parecer aborrecido, mas a verdade é que o sistema social da comunidade inimiga é tão descontrolado que se torna extremamente gratificante ver como as nossas ações alteram o controlo efetivo das fontes de poder. O único senão, no que aos inimigos diz respeito, está associado à falta de personagens memoráveis. Temos os chefes, os capitães, os soldados e o grande vilão Black Hand, e nenhum deles é particularmente marcante, até o último combate é um pouco anticlimático, pois embora seja compreensível para a história apresentada, é óbvio que não se reveste das características épicas que se costumam observar nestes casos.
A história de Shadow of Mordor centra-se deste modo num processo de vingança e descobrimento por parte destas duas entidades. Cada qual com os seus objetivos e expetativas mas sempre numa união constante que se incrementa à medida que as revelações mostram os diferentes contornos da relação existente. Não se pode dizer que este jogo explore a narrativa até ao seu limite. Conhecemos apenas algumas personagens ao longo da história e, mesmo sendo algumas delas memoráveis, a verdade é que são um número insignificante para um jogo que, levado ao limite, pode ter mais de 80 horas de jogo.
Em termos práticos, o nosso objetivo é eliminar Orcs e Uruk-hai e fazer que a cadeia de comando deles se desmorone ou fique sob a nossa alçada. Pode parecer aborrecido, mas a verdade é que o sistema social da comunidade inimiga é tão descontrolado que se torna extremamente gratificante ver como as nossas ações alteram o controlo efetivo das fontes de poder. O único senão, no que aos inimigos diz respeito, está associado à falta de personagens memoráveis. Temos os chefes, os capitães, os soldados e o grande vilão Black Hand, e nenhum deles é particularmente marcante, até o último combate é um pouco anticlimático, pois embora seja compreensível para a história apresentada, é óbvio que não se reveste das características épicas que se costumam observar nestes casos.
Voltando novamente à jogabilidade, claramente a estrela do jogo, temos um conjunto diversificado de missões, desde as principais às secundárias, e se por um lado as principais são relativamente curtas, as secundárias são de número considerável e em muitos casos até mais emocionantes e intrigantes que as principais. Obviamente, ao longo da narrativa irão sofrer por serem um pouco repetitivas, mas não é tanto a missão em si que está em causa, mas sim a forma como as mesmas são abordadas e interpretadas estrategicamente pelos jogadores.
Ter o corpo possuído por um espírito tem as suas vantagens, neste caso em concreto, quando nos decidimos por uma perspetiva espiritual ganhamos a perceção das vantagens à nossa volta de uma forma muito mais objetiva. Para além disso temos um conjunto de poderes associado, como por exemplo câmara lenta, disparar com arco e flecha espiritual, controlo mental dos inimigos e um conjunto alargado de golpes devastadores. Talion não fica obviamente atrás, tendo também ele um conjunto de melhoramentos significativo, como o aumento da energia, velocidade e resistência em combate, golpes e movimentos de finalização dos inimigos brutais, entre outros. Mas a parte interessante não é a evolução de “ambas” as personagens individualmente, mas sim o seu poder conjuntamente. Quando chegamos perto do fim do jogo com ambos os lados no seu máximo o gozo de sermos uma força quase invencível é significativo. A troca de poderes em batalha torna-nos muito mais poderosos e eficientes, para não deixar de referir que o nível de espectacularidade aumenta consideravelmente. Um dos pontos menos positivos está associado à falta de precisão na escolha dos destinos dos saltos, bem como aos ângulos de câmara (especialmente em fuga dos combates) que complicam a ação do jogador.
Ter o corpo possuído por um espírito tem as suas vantagens, neste caso em concreto, quando nos decidimos por uma perspetiva espiritual ganhamos a perceção das vantagens à nossa volta de uma forma muito mais objetiva. Para além disso temos um conjunto de poderes associado, como por exemplo câmara lenta, disparar com arco e flecha espiritual, controlo mental dos inimigos e um conjunto alargado de golpes devastadores. Talion não fica obviamente atrás, tendo também ele um conjunto de melhoramentos significativo, como o aumento da energia, velocidade e resistência em combate, golpes e movimentos de finalização dos inimigos brutais, entre outros. Mas a parte interessante não é a evolução de “ambas” as personagens individualmente, mas sim o seu poder conjuntamente. Quando chegamos perto do fim do jogo com ambos os lados no seu máximo o gozo de sermos uma força quase invencível é significativo. A troca de poderes em batalha torna-nos muito mais poderosos e eficientes, para não deixar de referir que o nível de espectacularidade aumenta consideravelmente. Um dos pontos menos positivos está associado à falta de precisão na escolha dos destinos dos saltos, bem como aos ângulos de câmara (especialmente em fuga dos combates) que complicam a ação do jogador.
O ambiente do jogo é o que se espera de um mundo em decadência com os Orcs como força dominante. O jogo transporta-nos para uma época onde a dor e o sofrimento são visíveis e onde os seres humanos são apenas sombras de si próprios. Se numa primeira fase temos um vasto mapa para explorar, é com agrado que verificamos que a meio do jogo somos transportados para um novo mapa com significativas diferenças estruturais e ambientais. Apesar de não se modificar nada conjunturalmente, o sentimento altera-se por ser uma paisagem mais viva, com mais vegetação e cor.
O jogo explora deste modo um mundo conhecido mas centra-se em explicações narrativas a acontecimentos e personagens a que tanto filmes como os livros não deram resposta. Uma opção narrativa interessante que libertou obviamente os escritores da história das amarras das histórias conhecidas. Mas o facto de haver abertura narrativa para novas histórias e personagens não evita a presença de alguns velhos conhecidos, com especial destaque para Gollum. A sua presença não é verdadeiramente uma necessidade, mas é uma adição com valor sentimental por tudo o que ele representa para este universo.
Um dos fatores que inicialmente se torna divertido é o frente-a-frente com os capitães e as “palavras carinhosas” que eles nos dedicam. O jogo literalmente para para dar ênfase ao frente- a-frente e amplificar a rivalidade existente. Mas se inicialmente este fator é positivo, ao longo da aventura isso muda e diversas vezes somos parados a meio de um ataque para estes pequenos segmentos de insultos assumirem o controlo do jogo. Agora basta imaginar encontrar quatro ou mais capitães na mesma área e o jogo parar esse número de vezes. Esta mecânica infelizmente torna-se cansativa e irritante acabando por ter o efeito contrário ao inicialmente pretendido.
O jogo explora deste modo um mundo conhecido mas centra-se em explicações narrativas a acontecimentos e personagens a que tanto filmes como os livros não deram resposta. Uma opção narrativa interessante que libertou obviamente os escritores da história das amarras das histórias conhecidas. Mas o facto de haver abertura narrativa para novas histórias e personagens não evita a presença de alguns velhos conhecidos, com especial destaque para Gollum. A sua presença não é verdadeiramente uma necessidade, mas é uma adição com valor sentimental por tudo o que ele representa para este universo.
Um dos fatores que inicialmente se torna divertido é o frente-a-frente com os capitães e as “palavras carinhosas” que eles nos dedicam. O jogo literalmente para para dar ênfase ao frente- a-frente e amplificar a rivalidade existente. Mas se inicialmente este fator é positivo, ao longo da aventura isso muda e diversas vezes somos parados a meio de um ataque para estes pequenos segmentos de insultos assumirem o controlo do jogo. Agora basta imaginar encontrar quatro ou mais capitães na mesma área e o jogo parar esse número de vezes. Esta mecânica infelizmente torna-se cansativa e irritante acabando por ter o efeito contrário ao inicialmente pretendido.
Middle-earth: Shadow of Mordor é um jogo muito divertido, com foco principal numa jogabilidade que vai buscar inspiração a jogos como Assassin's Creed ou Batman: Arkham Asylum. Ao principio pode ser um pouco complicado de nos adaptarmos, especialmente se tivermos uma abordagem agressiva e pouco ponderada, mas à medida que percebemos as regras do jogo e as nossas limitações o jogo leva-nos em carris até ao topo da diversão.
A história é original embora fraca no sentido de nunca atingir patamares que a tornem relevante. O ambiente de jogo é fenomenal e realmente leva-nos numa viagem melancólica por Mordor.
O jogo não está isento de falhas, se a história não é nada de outro mundo o mesmo acontece com alguns elementos técnicos, especialmente no controlo da personagem principal.
Mas independentemente das pequenas falhas, Shadow of Mordor merece o reconhecimento pelo que tenta fazer, e acima de tudo por ser provavelmente a melhor representação num jogo do mundo de J. R. R. Tolkien.
Nota Final: 88/100
Pontos Fortes
Pontos Fracos
Por: Blindsnake
A história é original embora fraca no sentido de nunca atingir patamares que a tornem relevante. O ambiente de jogo é fenomenal e realmente leva-nos numa viagem melancólica por Mordor.
O jogo não está isento de falhas, se a história não é nada de outro mundo o mesmo acontece com alguns elementos técnicos, especialmente no controlo da personagem principal.
Mas independentemente das pequenas falhas, Shadow of Mordor merece o reconhecimento pelo que tenta fazer, e acima de tudo por ser provavelmente a melhor representação num jogo do mundo de J. R. R. Tolkien.
Nota Final: 88/100
Pontos Fortes
- Jogabilidade excelente.
- Ambiente do jogo.
- Sistema social dos inimigos.
- Tempo de jogo com as missões secundárias.
Pontos Fracos
- História fraca.
- A forma anticlimática como o jogo acaba.
- O controlo de Talion em certas situações.
Por: Blindsnake